25 Dezember 2018

Der Drache von Draj

25.8. bis 1.10.14 nach dem Fall

Arthyria nimmt uns in Empfang. Dort sind außerdem Jathano, ein Mensch den wir bereits kennen, und "Der Nephilim" - ein riesiger, muskulöser, wortkarger Mann in einer mächtigen Gladiatorenrüstung. Es folgt ein wenig Geschichte:
Arthyria offenbart uns, dass ihr Großvater "Der Wanderer", ein bekannter Mensch in der Geschichte und außerdem verschwunden bzw. totgeglaubt, tatsächlich noch lebt.
Weiters sind Jyrda, der elende Verräter, und Karrok Hetsar, von den Templern ausgestiegen und arbeiten stattdessen jetzt für das Haus Tsalaxxa. Dieses ist wie eine Mafia, mit Hauptwohnsitz in Draj.
Arthyria will dem mafiösen Haus Tsalaxxa entgegentreten. Beste Vorgehensweise dazu ist, eine ebenso große Handelsmafia (eine gute, also doch keine echte Mafia) zu erschaffen. Dafür hat sie die Häuser Idriaskus, Shakta und Therg zu einem Handelskonsortium vereint.
Außerdem: Tsalaxxa entsendet, als einziger, Handelskarawanen in den Nordosten, die tatsächlich auch von dort wieder zurückkehren! Arthyrias Forschungen ergaben, dass sich weit im NO zwei verschollene Städte (Kurl und Eldarich) befinden könnten, mit denen Tsalaxxa vermutlich - als einziger - Handel betreibt. Wäre natürlich gut, wenn auch das Handelskonsortium einen Handel mit diesen Städten, so sie denn tatsächlich existieren, betreiben könnte. Also lautet der Plan, früher oder später selbst eine Handelskarawane dorthin zu schicken. Tsalaxxa wird das natürlich nicht besonders begrüßen und möglicherweise einige Steine in den Weg legen... in Form von tödlichen Fallen und Hinterhalten.
Dem noch nicht genug, wütet im Westen von Draj ein eigenartiger, riesiger Sandsturm, der den Handel in den Westen so gut wie komplett erlahmt hat. Vermutet wird, ja, wie könnte es anders sein, dass der Drache von Draj inmitten dieses gemütlichen Sandsturms haust und ihn verursacht.
Da beide Aufgaben, die Karawane in den Nordosten, sowie der Drache im Westen, scheinbar nicht eilen, dürfen die Splittergewitterritter sich erst einmal ein Monat erholen, bevor sie den Sandsturm erkunden.
Colthan durchforstet, in Ermangelung einer lukrativeren Aktivität, die Bibliotheken nach Hinweisen auf verschollene Schätze - classic Colthan! Tatsächlich findet er Hinweise auf einen Ort namens "Trollspalte" (die Interpretation des Namens kann vielfältige abstoßende Phantasien erregen), wo sich unermessliche Schätze befinden sollen. Und obendrauf liegt sie fast auf dem Weg nach Nordosten, zu den vielleicht dort befindlichen verschollenen Städten.
Zaal'Dan gibt sich in der Zwischenzeit als freischaffender, unentgeltlicher Künstler und verziert die Wachen von Arthyrias Anwesen mit Tätowierungen.
Die anderen stärken ihre Widerstandskraft und trainieren.
Als ihnen nichts besseres einfällt, begeben sie sich in Richtung Westen. Der Plan lautet, sich in vier Gruppen aufzuteilen (Arthyria, Der Nephilim und Jarthano kommen persönlich mit), spezielle magische Pylonen an bestimmten Punkten innerhalb des Sandsturms aufzustellen, diese zu aktivieren und dadurch den Sandsturm seinerseits zu deaktivieren.
Die Reise beginnt gemeinsam und unspektakulär. Nach einigen Tagen trennen sie sich in zuerst zwei Gruppen auf. Die Umgebung wird seltsam sumpfig, aber pflanzenlos. Ein Sturm zieht auf, die Gewitterwolken erscheinen wie aus dem Nichts.
Am 1.10. werden die Splittergewitterritter von Dobrikath's Teufeln angegriffen, die sie bereits vom Irokaktuswald kennen. Dobrikath selbst ist nicht dabei. Danach trennt sich die Gruppe in zwei, wie vereinbart auf, um die Pylonen aufzustellen. Als das getan ist, erscheinen riesige, wurmartige Monster, die mit einiger Mühe erschlagen werden. Tatsächlich erstirbt der Sandsturm nach Aktivierung der Pylonen!
Danach begeben sich die einzelnen Gruppen in Richtung Mitte des ursprünglichen Sandsturms, wie zuvor vereinbart. Als sie sich dem Zentrum nähern erkennen sie bereits aus einiger Entfernung eine riesige "Schlammlacke" und, den schlimmsten Befürchtungen entsprechend, den Drachen. Aus Arthyrias Gruppe fehlt "Two-Face" (who is that??), sonst sind alle dabei, als der Kampf beginnt...

XP offen, Ende 1.10.14 mitten im Kampf
Zaal'Dan

Out of the (Under)Dark

17. bis 25.8.14 nach dem Fall

Die Gruppe entdeckt bei der weiteren Untersuchung der Brücke des Torog Spuren, die auf Phasenspinnen deutet. Diese Wesen können schnell zwischen der materiellen und der ätherischen Ebene wechseln. Da sie auf der materiellen Ebene nicht zu sehen sind, macht sich Narmora alleine - alleine! - ätherisch und sieht mal nach. Ja, da sind sie tatsächlich, die Phasenspinnen, und gar nicht amused von Narmora. Sie bekommt einiges auf die Fresse und haut dann wieder auf die materielle Ebene ab. "Das kann ich auch!", denkt sich die Phasenspinne, wird materiell, haut uns wieder aufs Maul, und verschwindet gleich danach.
Daraus entsteht ein wirklich mühsamer Kampf. Die Spinne taucht kurz und unerwartet auf, brät uns eins über, und verschwindet wieder. Nach längerem, zähem Vorbereiten und Abwarten besiegen wir die Spinne, die tatsächlich eine gute Taktik hat, schließlich doch, und gehen zu den Duergar zurück.
Oketgul ist dank uns ein Held unter den Duergar, da wir ihm geholfen haben, die wichtigen historischen Duergargegenstände, zB die Axt des Kreoch, zu finden. Haben wir gut gemacht, oder so.
Jedenfalls können die Dunkelzwerge scheinbar so etwas wie Dankbarkeit gegenüber anderen Rassen (und ihrer eigenen Rasse, Dak'Gar ist ja auch dabei) ausdrücken. Oketgul gibt uns sogar gute Tipps mit auf dem Weg zurück zur Oberfläche. Ja, er sagt uns sogar zu, sollten wir einmal in einer Stadt vorbeikommen, würden wir nicht, wie üblich, sofort versklavt, sondern dürften uns dort unter seinem Schutz aufhalten! Na allerhand!
Die Splittergewitterritter, die weiterhin so heißen, reisen zurück zu Mortegrimm und bringen ihm, wie versprochen, das Amulett von Kreoch. Dieser hält erstaunlicherweise sein Wort, gibt uns seinen magischen Ring, einen Wunschring, und weiteren Plunder, und beendet danach sein gequältes Geisterdasein.
Der 5-Klingen-Baldachin, ein Unterweltmarkt bekannt für seine potenten Gifte und Metallwaffen (Tipp von Oketgul) wird von den Rittern ausgelassen - keine Zeit.
Einige Umberhulks werden auf dem Weg an die Oberfläche vernichtet, die schließlich am 22.8. erreicht wird!
Ein plötzliches Erdbeben reißt den Sandboden auf und öffnet eine riesige Kluft, in der bergeweise Sand entschwindet!
Schließlich treffen die Splitter zuerst scheinbar zufällig auf Beytop, den zwergischen Staubmeersegler. Er nimmt uns mit seinem Schiff mit in Richtung Arthyria, und es stellt sich heraus, dass die Begegnung gar nicht so zufällig war: als die Splittergewitterritter am 25.8. in Arthyrias Anwesen eintreffen, ist die Feier schon vorbereitet.

+4000XP = 81084XP, Ende 25.8.14
Zaal'Dan

Zerstritten

14. bis 17.8.14 nach dem Fall

Die Splittergewitterritter - ja, das ist immer noch ihr Name! - findet wie versprochen den Geist von Kreoch, vernichtet ihn und nimmt den... sterblichen?... den Überresten, falls ein Geist so etwas hat, das Amulett ab. Einige der dort ebenfalls befindlichen Gegenstände entpuppen sich als gar nicht ungefährlich. Moku nimmt die Axt von Kreoch an sich, wird dabei verrückt und attackiert Narmora. Die Splitterritter müssen ihn bewusstlos schlagen, um ihm die Axt zu entwenden.
Der offensichtlichen Gefährlichkeit der Axt zum Trotz, oder vermutlich gerade deswegen, nimmt als nächstes Dak'Gar die Axt an sich. Kopfschüttelnd, aber auch wenig überrascht, holt der Rest der Gewitterritter bereits zum Angriff gegen Dak'Gar aus - hält aber dann inne, als dieser sich nicht ungewöhnlich, bzw. jedenfalls nicht ungewöhnlicher als sonst verhält.
Es entbrennt ein wilder Streit innerhalb der Gruppe. Die einen wollen Dak'Gar's chaotisches Verhalten nicht weiter dulden, da sie der Ansicht sind, er gefährde die Gruppe unnötig. Der andere, Zaal'Dan, versucht vergeblich zu vermitteln, während Dak'Gar uneinsichtig erscheint. Als die Diskussion scheinbar keinen Konsens findet gehen Zerthal und Moku einfach von dannen, was den ansich immer ruhigen und zurückhaltenden Zaal'Dan zu einem ungeahnten Wutausbruch verleitet, wobei er laut brüllt und mit seinen magischen Fäusten Steinbrocken aus dem Boden hämmert. Ohne großen Erfolg.
Schließlich verabschiedet sich Dak'Gar auch nicht bevor er alleine einen Tunnel hinab geht. Dort tötet er zwei Wasserwesen, wodurch der Fluch, die Axt nicht ablegen zu können, gebrochen wird (es war notwendig, ein intelligentes Wesen zu töten, bevor die Axt weggesteckt werden konnte). Dak'Gar steckt die Axt weg und kommt zurück.
Um die erhitzten Gemüter zu beruhigen, wird vereinbart, dass die Diskussion über Dak'Gars Verbleib in oder Ausschluss aus der Gruppe nach einer Rast erfolgt.
Am 15.8. nach der Rast wird also über Konsequenzen für Dak'Gar diskutiert, eben so heftig wie am Vortag. Verständlich, da Dak'Gar mit einem Fäkalexzess bereits bei Arthyria unangenehm aufgefallen ist.
Schlussendlich wird, nachdem ein Missverständnis ausgeräumt wird, doch noch ein Konsens gefunden, wobei Dak'Gar zusagt, in "derartigen Situationen in Zukunft weniger chaotisch zu agieren". Mal sehen, was das bedeutet.
Vertragsgemäß wird die Axt von Kreoch an die Duergar übergeben. Tatsächlich überreden wir die Dunkelzwerge, den armen, missmutigen Moku von einem Schwächeanfall zu heilen, was 2 Tage in Anspruch nimmt.

+1444 XP = 77084 XP, Ende 17.8.14
Zaal'Dan

Die Brücke des Torog

13.8. bis 14.8.14

Bei der Rast im Duergarlager (14.8.) wird Karang psionisch verleitet, viel - mehr, als er üblicherweise preis geben würde - über die Splittergewitterritter auszuplaudern.
Das trollähnliche Wesen (Trolle gibt es auf Athas keine mehr, soweit man weiß) zerstört eine einen Duergar-Torwächter darstellende Steinfigur bei der Brücke und scheint in den Überresten etwas zu suchen. Wir töten das Trollwesen und gehen weiter auf die große Brücke.
Beim ersten Brückenpfeiler befindet sich ein kleiner Tempel. Dort steht eine große Urne, in der viele Münzen sind. Daneben erhebt sich eine große Statue. Alle gefährlichen Umstände ignorierend nimmt einer der Helden, vermutlich Dak'Gar, einige Münzen heraus. Das Erwartbare passiert: Die Statue wird zum Golem und attackiert uns. Der Golem überrennt den mächtigen Karang, Zaal'Dan kann ihn allerdings stoppen, wird dann aber fast getötet. Moku attackiert den Golem mithilfe des Weges (also psionisch) und bemerkt dabei dessen Magieresistenz. Ein zäher Kampf entbrennt, den wir schließlich gewinnen.
Zaal'Dan donnert mit seinen magischen Fäusten auf eine Falltür ein, woraufhin ein Dämon erscheint und von uns vernichtet wird.
Im Raum darunter befindet sich giftiger Schimmel...
(Hier fehlt Story da ich früher gegangen bin...)

Zaal'Dan

03 September 2018

Duergar

12. bis 13. August 14 ndF (nach dem Fall)

Die Helden erforschen einen Abgang in den Ruinen. Sie lösen dabei alte klerikale Abwehrzauber aus. Im dunklen finden sie die Geisterhaften überreste der Duergar. Drei Schreckgespenster und ihr Oberhaupt, der Geist Mortegrym, ein Duergarpriester des Torog (soll der Gott des Unterreichs gewesen sein). Dieser erzählt den Rittern vom Fall der Festung vor über 600 Jahren, dem Verrat des Duergar Kreoch und der Versklavung der überlebenden Duergar durch Gedankenschinder (Illithiden). Mortegrym unterbreitet ein Angebot. Die Helden werden von den Geistern nicht angegriffen werden und sollen den wichtigsten Schatz (ein Ring) von Mortegrym, sowie die Schriftrollen und Tränke der Ruinen erhalten, wenn sie dem Geist zur ewigen Ruhe verhelfen. Sie sollen Kreoch und das Amulett, welches dieser von Mortegrym gestohlen hat, zum Geist zurückbringen.
Die Helden erklären sich, nach längerer Diskussion mit Coltan, einverstanden. Sie einigen sich zuerst bei der Brücke von Torog nachzusehen, einem Tempelkomplex der Duergar. Zweite Möglichkeit wäre der Tempel des grauen Hammers, welcher jedoch tiefer im Unterreich verborgen liegt.
Auf dem Weg dorthin werden die Helden von hässlichen Morlocks überfallen. Diese mutierten kleinen haarlosen Monster versuchen die Helden einzeln in die Gänge zu ziehen und dort zu zerreissen. Moku teleportiert sich angeschlagen aus ihren klauen und wendet das Blatt mit einem unglaublichen Kugelblitz. Die überlebenden Morlocks werden abgeschlachtet.
Kurz danach treffen die Ritter auf weitere Kampfspuren. Duergar dürften ebenfalls auf Morlocks getroffen sein. Nach einer kurzen Verfolgung der Spuren holen die Helden die Duergar ein. Sie warten jedoch ob diese vielleicht weiterreisen. Als eine Patrouille auf die Helden trifft wird verhandelt. Die Expedition der Duergar, geführt vom Grallat des Wissens, Okethgul und seinem Höhlenführer Dnulgg, ist ebenfalls unterwegs zur Brücke. Sie wollen diese erforschen. Sie einigen sich mit den Helden wie folgt:
Die Splitter Gewitter Ritter säubern die Ruinen der Brücke für die Duergar, dürfen dafür alles was historisch "nicht relevant" ist behalten und sich im Schutze des Lagers ausruhen. Sie werden auch Informationen über die Tempelanlage erhalten. Coltan setzt den Vertrag auf.
Ein abartiger Höhlentroll soll vor dem Eingang zur Brücke lauern. Er bestiehlt anscheinend immer wieder einen Steinwächter der Brücke...


Zerthal

72,764 XP

25 August 2018

Flucht in die Unterwelt

10. bis 13. August 14

Nach dem mythischen Erwachen der Splittergewitterritter stellt sich ihnen bereits die erste Herausforderung. Zaal'Dan und Zerthal erheben sich benommen und bemerken sofort Aquikobue, den Qulippoth (Chernobue), der mit einem seiner riesigen oktopusartigen Tentakel in Mokus Brust steckt. Moku selbst scheint einige Fuß über dem Boden zu schweben. Es fällt auch sofort die tote Umgebung auf: Das Gestein der Insel erscheint hier wie ausgebleicht und krank, die Skorpionmenschen, die Girtablilus, liegen tot, zuckend, oder untot herum.
Nach kurzer Überlegung attackiert Zaal'Dan Aquikobue auf dessen Rücken oder Kopf. Seine Fäuste prallen aber nutzlos ab. Einem Auge kann er ein wenig Schaden zufügen, aber es erscheint hoffnungslos. Nachdem Moku sich befreien kann, ergreifen sie die Flucht. Die Höhle, in welcher sie den Girtablilu Anführer Orchamus und die Naga getroffen hatten, scheint eine gute Zuflucht. Auf dem Weg dorthin müssen sie leider einige untote Girtablilus und Riesenskorpione töten. Ihnen scheint, sie sind Schuld an der Zerstörung der Insel. Ein schlechtes Gewissen macht sich breit.
In der Höhle treffen sie auf die sich mit letzten Kräften gegen das Untoten-Dasein stemmende Naga, und den bereits untoten, aber intelligenten Orchamus. Dem Wunsch der Naga nachkommend, töten sie Orchamus in einem guten Kampf, und befreien seine gequälte untote Seele. Zaal'Dan zermörserte dabei mit einem kritischen Treffer Orchamus' Schädel. Anschließend erweisen sie seinen sterblichen Überresten in aller Eile die letzte Ehre. Die Naga wünscht in der Höhle zu verbleiben, obwohl es ihren sicheren Tod bedeutet, da sie diese Höhle ihr Leben lang verteidigt hat. Die Helden fliehen durch einen Spalt in die Unterwelt.
Nach einer länger andauernden Kletterei steil bergab über mehrere hundert Fuß gelangen sie schließlich in ein Höhlensystem, dessen Gänge zufällig angeordnet scheinen. Sie übernachten.
Dank ihrer außergewöhnlichen Fähigkeiten brauchen Moku und Zerthal sich nicht um Nahrung zu sorgen, und Zaal'Dan isst und trinkt aufgrund seiner Ki-Fähigkeiten und Gelübde ohnehin nur geringste Mengen einfacher Speisen, daher gereichen ihm die Wurzeln des unterirdischen Mooses.
Die Splittergewitterritter versuchen, unterirdisch das Staubmeer, auch als Schluffmeer bekannt, zu durchqueren. Die Höhlen sind meist von leuchtenden Moosen schwach erhellt. In einem dieser Gewölbe entdecken sie zwei scheinbar von Duergar erbaute Gebäude, welche sich allerdings als Riesen-Mimics entpuppen. Ein ebenso anwesender Mindflayer weiß nicht, was er tut, als er beiläufig Zaal'Dan als zukünftigen guten Sklaven bezeichnet. Bei diesem scheint ein wunder Punkt getroffen zu sein, als er sich mit allen Mitteln gegen den Geistesschänder wirft, welcher mit blutüberströmtem Gesicht schließlich überrascht den Raum um sich herum faltet und nur knapp mit dem Leben davon kommt. Vorerst.
Gleichzeitig steht der Psioniker Moku benommen herum, während Zerthal's rollender Stein den Mimics den Garaus macht.



Zaal'Dan

71,864 XP, Level 8, Mythic 1

26 Juli 2018

Mythische Essenzen

Irgendwann nach dem 15. Mai 14, möglicherweise auf Guthay

Die mentalen Seelenessenzen-Eidolons der Splittergewitterritter stehen, oder besser gesagt schwimmen vor dem steinernen Tor, das sich bereits öffnet. Sofort ergießt sich daraus eine dunkle Schlackewolke. Die Essenzen von Karang, Narmora, Zerthal und Zaal'Dan spüren, dass diese Wolke das Böse in sich trägt. Vorsichtig spähen sie in die Höhle hinter dem Tor, doch die Schlackewolke trübt alle Sicht nach 10 bis 15 Fuß. Also schwimmen sie hinein.
Bei der achtsamen Erkundung entdecken sie den riesigen, pulsierenden Tentakel, der scheinbar durch die Höhlendecke durchgebrochen ist und nun im Boden steckt. Der Tentakel erinnert an das gigantische Wesen, dass sie auf ihrer Reise auf Guthay (oder in ihrem Geiste im Drogenrausch) verfolgt hatte, und die Schlackewolke sowie weitere ekelhaft giftig-gelb-grüne Wolken gehen von ihm aus. Es manifestiert sich kurzzeitig eine Fratze aus der Wolke und verkündet, dass sie unsere Anwesenheit hier nicht dulden würde.
Außerdem befinden sich sechs in zwei Reihen angeordnete steinerne Säulen in dem Gewölbe. Enekon, das Energiewesen, bedeutet den Essenzen, dass der Raum gereinigt werden müsse, bevor der dritte Essenzenring hier gefunden werden könnte. Es wirkt außerdem erschrocken, als sollte dieser Raum nicht so aussehen.
Nicht lange zögernd, stürzen sich die Heldenessenzen auf den Tentakel. Zaal'Dans hechtartige Essenz mit riesigen Krabbenscheren reißt tiefe Wunden in den Tentakel. Kurz darauf speit dieser mehrere gallertartige und dennoch flüssige, grün-gelbe Wolken aus, die die Essenzen attackieren. Ein Kampf entbrennt, einige Essenzen werden krank von der Gallertmasse, und sogar verlangsamt. Die Schlacht zieht sich, als Narmora mit einer einzigen mächtigen Attacke den Tentakel zerfetzt. Enekon hat bereits zuvor einen positiven Energieimpuls "ausgesendet", doch nur Karang erkennt die goldenen Ringteilchen im Wasser, die mit etwas Weisheit in den eigenen Essenzenkörper als der 3. Essenzenring aufgenommen werden könnte.
Die Freude über die Vernichtung des Tentakels währt nicht lange, denn daraus ergießt sich ein noch größeres Übel: die Fratze nimmt Gestalt an und speit ekelhafte Worte: "Endlich... frei! Ich werde euch vernichten! Ha..haha...". Daraufhin schießt es eine graue Wolke über die Helden. Nur mit heldenhafter Macht können diese der Versteinerung entgehen, was dem Fratzenwesen gar nicht gefällt.
Karang erlangt in der Zwischenzeit neue Kraft zurück, indem er sich den 3. Essenzenring aus den Goldpartikelchen im Wasser aneignet. Zaal'Dan zieht sich, stark geschwächt, zurück, während die anderen die Fratze auseinandernehmen. Als sie stirbt, wird das Gewölbe plötzlich klarer: Sauberes Wasser strömt ein, über die Säulen, die sich plötzlich in kristallklare Karibikwasserfontänen verwandelt haben. Enekon bedeutet, dass wir diese rasch betreten müssen. So hechten die fischigen Essenzen in die Fontänen…
… und erwachen, jede für sich, im Nichts. So weit das Auge reicht, nur Wasser. Kein oben, kein unten, nicht einmal ein eigener Körper erkennbar. Es bleibt ihnen nur, mittels ihrer mentalen Fähigkeiten zu navigieren. Mehrmals müssen dabei Fehlgänge heldenhaft doch noch umgelenkt werden. Und schließlich …
… erwachen die Helden, zurück in ihren geschundenen, von der karmesinroten Sonne verbrannten, aber mythisch gestärkten Körpern! Nur ein Ring zeugt auf den ersten Blick von ihrer unglaublichen Reise nach Guthay. Oder war es doch nur ein Drogenrausch?

Zaal'Dan

01 Juli 2018

Mentale Eidolons

Datum?

Das Staubmeer

15. Mai bis ??

Die Gruppe setzt Segel! Oder eigentlich nicht, aber dennoch stechen sie in See. Oder zumindest in Staub, der angeblich korrekt in "Schluff" übersetzt wird. Wie auch immer.
Der Zwerg, der keinen Namen, aber verfaulte Zähne hat, enthüllt seinen Staubgleiter mit einer schnellen Bewegung seiner Hand. Wo vorher nichts war, steht plötzlich der Staubgleiter. Und die vermutlich magische Decke, mit welcher das Schiff versteckt war, ist eigentlich viel zu klein. Egal, blind vertrauend begeben sich Moku, Zaal'Dan, Colthan und Zerthal mit dem Zwergenkapitän auf die Reise.
Der Kapitän hält sie viel beschäftigt, mit teilweise notwendigen, aber teilweise auch scheinbar unnötigen Aufgaben. Ihnen fällt auch auf, dass er gelegentlich eigenartig mit den Augen flackert. Eine kurze Besprechung mit Moku klärt auf: vermutlich steuert er das Schiff zumindest zum Teil auf psionische Weise. Gut so.
Die Reise verläuft tagelang eher ereignislos. Die Seewege, welcher der zwergische Kapitän einschlägt, erscheinen genau gewählt, aber unmöglich nachvollziehbar.
Die Ereignislosikgeit endet schlussendlich doch, als ein wahrhaftiger Riese die Reiseroute versperrt. Alle Verhandlungsversuche, die zugegebenermaßen wenig motiviert ausfallen, nutzen nichts. Also wird mit der Riesenarmbrust verhandelt. Die hat nämlich ein schlagkräftiges Argument: metrige Stahlbolzen, und die schlagen auch ein. Zaal'Dan zielt, Colthan ermittelt. Und läd auch nach. Zaal'Dan trifft auch, mehrfach! Aber der Riese ist doch ziemlich groß, und die metrigen Stahlbolzen sind eher wie Zahnstocher in seinen Oberarmen, dennoch unangenehm. Also nimmt auch Moku Maß, trifft mehrmals, und vernichtet den Riesen schlussendlich.
Colthans Vorschläge, Leichenteile zur bereits nahenden Insel mitzunehmen, um die dort befindlichen Skorpione damit abzulenken, werden nicht umgesetzt. In der Zwischenzeit gibt Zaal'Dan ein wenig mit seinem langen Atem an und taucht minutenlang im Staubmeer.
Das Entern der Insel erfolgt schließlich über die Steilwände mit den Skorpionen, da die Küste als gefährlicher eingestuft wurde. Mit wenig Aufwand wurden die Skorpione auch besiegt, und der Zwergenkapitän machte sich aus dem Staub... eigentlich in den Staub... oder so.
Genau genommen nahm der Skorpionkampf erst dann ein Ende, als die Skorpionmenschen kamen.
...
...

- Zaal'Dan

30 April 2018

Grüne Paste, schwarze Zähne

17.April bis 15. Mai

Grüne Paste, schwarze Zähne

Die Helden begeben sich über Umwege (Richtung Norden aus dem Kaktuswald, da sie nicht nochmal Dobrikath begegnen möchten) zurück zu Arthyrias Anwesen. Die Reise Richtung Süden verläuft recht ereignislos. Sie verbringen danach längere Zeit am Anwesen. Moku und Zaal'Dan verkaufen in Draj Ausrüstung. Zaal'Dan fällt auffälliges Verhalten bei der psionischen Akademie auf, als Ithadorno das Feenamulett von Maryrsa kauft. Er scheint es zu erkennen. 
Sie suchen auch Caryll die Spiritualistin auf. Moku möchte Antworten zu seiner dunklen verkrusteten Brust. Nachdem sich dort ein schwarzer Tentakel zeigt und beide sich übergeben, wirft Caryll die Helden empört aus ihrer gruseligen Bleibe. Zaal'Dan trainiert und iniziiert das Begräbnis für Wuul, welches Zerthal als Grabritualsleiterin fast ruiniert. Zaal'Dan und Moku retten die Zeremonie.
Viele Tage arbeiten Moku und Zerthal an der Paste für die Felsen der aufgehenden Monde. Zertahl verzaubert ihr Kopftuch zu einem steinernen Helm. Moku erhält in Bibliothek einige Infos (kritisch) über das Wesen in ihm. Die Infos darüber behält er vorerst für sich.
Die Pasten werden kritisch fertiggestellt.
Arthyria schickt nach einem alten Freund, einem Zwerg mit verfaulten Zähnen. Dieser hat ein Staubgleiter-Schiff namens Staubwühler. Er reist mit allen Richtung Süden zum Staubmeer.
In einer Nacht gehen die Helden einer Sternenstaubschnuppe von Raal nach und tun sich an einer magischen Oase gütlich. 
Unterwegs werden sie von Tarekraidern angegriffen. Sie vergehen in den Flammen Mokus.

Die Helden finden das Schiff und setzen die "Segel". Auf zur Insel. Auf zur Wahrheit. Mondreise oder Drogentripp?
Es bleiben noch knappe 6 Tage bis sich das Portal öffnen soll und die Antworten sich offenbaren werden.

19 April 2018

Der Irokaktus

06.04.14 bis 16.04.14

Die Helden mussten in den Kellern des Anwesens von Arthyria Idriaskus mehrere Tage warten, nachdem sie ihr erfolgreich einen magischen Trank in ihre noble Gefängniszelle geschmuggelt hatten, welcher ihr trotz psionischer Aufsicht während der Verhandlung unentdecktes Lügen ermöglichen würde, sowie ihre Zunge für die Zuhörer honigweich werden lassen wird. So füllten die Splittergewitter-Ritter die Zeit mit der Stärkung ihrer Kampfkräfte, dem Erschaffen magischer Beutel für den Transport der gebrandschatzen Reichtümer aber auch der Trauer um ihre im Kampf heldenhaft gefallenen Mitstreiter Wuul und Mitschlangen.
Am Tag der Verhandlung war die Spannung schier unermesslich. Glücklicherweise kehrte Arthyria wohlbehalten zurück. Es gab zu viele, nur schwach untermauerte Anschuldigungen von Karrok Hetsar, Jyrda Lahdon und dem Hause Tsalaxxa.
Die Helden machten sich also wieder auf in Richtung Norden, zum Kaktuswald.
Auf dem Weg entdeckten sie eine Karawane von Aaron, einem Geistschänder, welche von Anakoren zu Grunde gerichtet wurde. Mehrere Dinge blieben trotz genauester Untersuchung unklar. Wenig irritiert packten die Helden die am wenigsten sperrigen Wertgegenstände und Münzen ein.
Als sie den Kaktuswald erreichten, machen sie sich auf zu der Stelle, an welcher der Kampf gegen die Kultisten stattgefunden hatte. Zaal'Dan wollte für Wuul ein angemessenes Begräbnis, und so fanden sie tatsächlich die grauenvoll verstümmelten Überreste des Muls. Noch während der Debatte darüber, wie die sterbliche Hülle Wuuls möglichst schonend transportiert werden könne, erschien erneut Dobrikath. Wild entschlossen stürmten die Splittergewitter-Ritter auf ihn zu, ihm diesmal endgültig den Garaus zu machen. Doch der Bösewicht schien übernatürliche Kräfte zu besitzen: Er streckte Zaal'Dan mit zwei mächtigen Hieben und einem Schwall Feuer innerhalb kürzester Zeit nieder. Schnell wurde klar, dass die Gruppe - wieder - die Flucht antreten musste. Ein schwieriges Unterfangen, wenn man niemanden sterbend zurücklassen möchte. Zaal'Dan wurde von Zerthal ins Bewusstsein zurückgeholt - und abermals von Dobrikath fast erschlagen. Als erstes ergriff Colthan die Flucht - auf Mokus Phantomross, da er in seiner schweren Rüstung ansonsten lahm wie eine Schnecke wäre. Sogleich nutzte Dobrikath die Chance, die Anzahl seiner Gegner einzuschränken, und schnitt Colthan durch eine mächtige Feuerwand vom Rest der Gruppe ab. Es wurde sehr brenzlig.
Es war Tuahak, dem wahnsinnige Halbling, welcher den Wald beschützte, zu verdanken, dass die Gruppe geschlossen lebend davon kam. Dieser mischte sich nämlich ein, sodass die Helden durch die Ablenkung knapp fliehen konnten.
Gedemütigt, aber weiterhin entschlossen, begaben sie sich nach ausreichendem Lecken ihrer Wunden auf die Suche nach dem Iro Kaktus.
Relativ schnell wurde dieser gefunden. Nach der Niederlage gegen Dobrikath war der Iro Kaktus leichte Beute und schnell ausgeweidet und sein Saft abgezapft.

- Zaal'Dan & Zerthal

Ein harter Start

Bis 6.4.14

PROLOG

Du erwachst. Dein Schädel dröhnt. Es fühlt sich an als hättest du zu viel Mekillot-Sekret geleckt (Also deinen Kopf mit einem Vorschlaghammer bearbeiten lassen ;) ). Deine Augen sind geschlossen und fühlen sich verkrustet an. Die Luft ist kühl, doch du spürst die heißen Strahlen der Sonne auf deinem Gesicht. Es muss noch früh am Morgen sein.
Dein Mund ist trocken und der Geschmack von Erbrochenem liegt dir auf der Zunge. Du riechst Ausscheidungen anderer Art. Der Geruch ist durchdringend. Stammt er von dir?
Du bemerkst, dass dein ganzer Körper zittert. Wann hast du zuletzt etwas getrunken? Oder ist es die Kälte der Nacht die sich immer noch an deinen Gliedern festkrallt? Du spürst den von deiner Körperwärme erhitzten Sand unter dir. Du liegst auf dem Rücken. Langsam drehst du dich zur Seite. Deine Muskeln schmerzen als hättest du zwei Tage lang in einer Mine geschuftet.
Du öffnest deine Augen und verschwommen nimmst du um dich herum Bewegungen wahr.
Eine kratzige, raue Stimme ruft. „LOS LOS WEITER!“…..“Seht zu das sie aufkommen!!!!!“
Du kannst den wolkenlosen Himmel sehen. Eine Steinformation schützt dich teilweise vor der aufgehenden Sonne. Mehrere Gestalten, vermummt in bräunlichen Umhängen, bewegen sich, immer noch verschwommen, in deinem Blickfeld. Andere sitzen auf dem sandigen Boden. Du bemerkst, dass deine Arme gefesselt sind.
Während ein Tumult beginnt, eine Art Lager zum Leben erwacht, ein vogelartiges Reptil, groß wie ein Pferd, am Rande deines Blickfeldes erscheint, erinnerst du dich langsam daran wer du bist und wie du hier gelandet bist…

Das Weitere

Die Helden befreien sich aus der Sklaverei.
Zerg stirbt aus Übermut in der Gladiatorenarena.
Arthyria beauftragt die Gruppe, den mythischen Weg zu beschreiten.
Jyrda, ein ehemaliger Templer, schließt sich den Helden an.
Enili, eine kräftige Mulin, schließt sich den Helden an.
Jyrda verrät die Helden.
Zaal'Dan, ein Mul Mönch, wird von Arthyria beauftragt, die Helden zu unterstützen.

- Zaal'Dan

Die Splittergewitter-Ritter

Fast 6 Jahre ist der erste Post des kritischen Blogs her, und über 3 Jahre der letzte. In letzter Zeit waren die Spieler leider oft rar an den Spielabenden zugegen, und einige Helden marschierten mit leerem Blick hinter den aktiveren her, nicht wissend, warum sie das, was sie gerade tun, eigentlich machen.

Die Helden der Kritischen Masse - Aldaron, Amri, Aza, Benelias, Delon, Gambelgoth, Harek und Leviathan - haben ihre (vorerst?) letzten Schlachten geschlagen, doch ihre Abenteuer seit der Schmach am Grauen Pfahl sind schon fast in Vergessenheit geraten. Es ist die Pflicht der Geschichtenschreiber und Barden, das gemeine und hohe Volk unentwegt an ihre Heldentaten zu erinnern! Deshalb sollen zunächst einige Schriftrollen mit zumindest den wichtigsten Taten der Kritischen gefüllt werden, um für die Nachwelt erhalten zu bleiben. Noch in tausend Jahren sollen die Kinder, Kindeskinder und Bastarde der Elfen, Zwerge, Menschen, Halbengel, Gnome und sonstiger Arten und Abarten sich an die Niederlagen und Errungenschaften der Kritischen Masse mit Spott, Hohn, Freude, Trauer und Ehrfurcht erinnern.

Ein gänzlich anderes, aber dennoch irgendwie verknüpftes Kapitel im unendlich unverständlichen Gefüge von Zeit und Raum schreiben derzeit die Splittergewitter-Ritter, auch "Thundershard-Knights" genannt (man beachte die korrekte Schreibweise von "shard"). Die Persönlichkeiten dieser ehemals versklavten Gruppe sind unterschiedlich wie Elf und Dunkelzwerg, dennoch sind sie Gefährten. In den unwirtlichen Landen Athas' suchen Colthan, Zerthal, Zaal'Dan und die anderen - so weit ist es gekommen, dass ich mich nicht einmal deren Namen entsinne - mithilfe Arthyria Idriaskus, das Böse zu bekämpfen und die trockene Wüstenwelt zu einem etwas besseren Ort zu machen.

Mögen ihre Geschicke unter guten Zeichen von Ral und Guthay stehen!

- Zaal'Dan