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14 April 2019

Wiederbelebung und Weiterreise

10. bis 20.11.14 nach dem Fall

Die in der Arena anwesenden Gewitterritter sind geschockt, als ihr Freund Karang nicht wieder auftaucht, nachdem er zum zweiten Mal vom Tyrannosaurus verschluckt wurde. Sofort eilen sie los, um einerseits den Rest der Gruppe zur Verstärkung zu holen, und andererseits die sterblichen Überreste ihres Freundes aus dem T. rex Magen zu bergen, bevor diese für eine Wiederbelebung unbrauchbar werden.
Ihre Beschwerde bei den Kampfrichtern wird angenommen, und sie können durch geschickte Argumentation erreichen, dass die Verhandlung nur eine Stunde später beginnen soll. Wertvolle Zeit, in welcher die Dinosauriermagensäure an der zähen, aber nicht undurchdringlichen Mulhaut frisst.
Dak'Gar wird zur Bewachung des T. rex abgestellt. Es dauert nicht lange, bis sich die Erzfeinde der Ritter, Jyrda und Dobrikath, zeigen. Er beobachtet aus der Ferne, denn der Zugang zu den Gehegen der Monster ist nicht einfach so für jedermann erlaubt, ein Gespräch, das allem Anschein nach sowohl Jyrda und Dobrikath als auch den T. rex Besitzer zufrieden stellt.. Zwischenzeitlich kommt Zaal'Dan, der schnelle Mulmönch, zu Dak'Gar. Er hat kaum Zeit sich von Dak'Gar berichten zu lassen, was eben geschehen ist, als der T. rex Besitzer auch schon Anstalten macht, das psionisch ruhig gestellte Tier zu satteln. Jyrda und Dobrikath sind inzwischen wieder weg. Ihr Plan scheint offensichtlich: den T. rex mitsamt Karangüberresten wegschaffen, bevor die Splitter ihn retten können. Es benötigt einiges an Überredungskunst um den T. rex Besitzer davon abzuhalten, das Tier tatsächlich wegzuschaffen. Die Ritter lassen den Dinosaurier schließlich nicht mehr aus den Augen.
Bei der Verhandlung über die Recht- oder Unrechtmäßigkeit des Kampfes wird einiges über die Unterscheidung zwischen Allosaurus und Tyrannosaurus diskutiert, die offensichtlich nicht allgemein eindeutig ist. Schlussendlich erreichen die Gewitterritter, dass sie dem Dinosaurier Brechmittel einflößen dürfen, sodass dem Besitzer des Monsters kein Schaden entsteht. Ein guter Einfall des Psionikers Moku!
Mitsamt der stinkig-schleimigen Leiche Karangs verlassen sie noch am gleichen Abend gemeinsam mit der Karawane die Stadt Ket. Kiria, die Wasserklerikerin, führt noch in der Nacht das kostspielige Ritual zur Wiederbelebung Karangs durch. Nochmal Glück gehabt!
Die Weiterreise gen Nordwesten wird durch schlechtes Wetter erschwert. Sandstürme verzögern das Vorwärtskommen, und so benötigen sie vier Tage für eine Strecke, die ansonsten lediglich zwei Tagesreisen benötigt.
Das Wetter bessert sich schließlich, und sie erreichen die Region, in welcher laut dem mysteriösen Sandwesen, das sie noch vor Ket trafen, gefährliche Arakokra ihr Unwesen treiben könnten. Die Gruppe beschließt, auf den Einbruch der Nacht zu warten um zu versuchen, unbemerkt an den in Dunkelheit schlecht sehenden Vogelwesen vorbei zu ziehen. Der Plan geht leider nicht auf, so müssen einige Arakokra ihre Leben lassen.
Am 9. Tag nach der Abreise von Ket erreichen sie schließlich die Ruinen von Hesbanath. Auch das hat das Sandwesen vorhergesehen, und ihnen einen profitablen Besuch dort prophezeit. Mehr Motivation benötigen sie nicht, Zaal'Dan vielleicht schon, aber Coltan definitiv nicht. Doch schon auf halbem Wege die Rampe zur Ruine empor erwachen die die Rampe zierenden Steinstatuen zum Leben und versuchen, die Splitterritter gewaltsam am Vorwärtskommen zu hindern. Mit noch größerer Gewalt werden die Konstrukte geschliffen, ebenso wie zwei der drei sich einmischenden Harpien, die Narmoras bardische Künste sträflich unterschätzten.

88.888 + 4.134 = 93.022 XP - letztes Mal für alle :)
20.11.14ndF

Zaal'Dan

25 Dezember 2018

Der Drache von Draj

25.8. bis 1.10.14 nach dem Fall

Arthyria nimmt uns in Empfang. Dort sind außerdem Jathano, ein Mensch den wir bereits kennen, und "Der Nephilim" - ein riesiger, muskulöser, wortkarger Mann in einer mächtigen Gladiatorenrüstung. Es folgt ein wenig Geschichte:
Arthyria offenbart uns, dass ihr Großvater "Der Wanderer", ein bekannter Mensch in der Geschichte und außerdem verschwunden bzw. totgeglaubt, tatsächlich noch lebt.
Weiters sind Jyrda, der elende Verräter, und Karrok Hetsar, von den Templern ausgestiegen und arbeiten stattdessen jetzt für das Haus Tsalaxxa. Dieses ist wie eine Mafia, mit Hauptwohnsitz in Draj.
Arthyria will dem mafiösen Haus Tsalaxxa entgegentreten. Beste Vorgehensweise dazu ist, eine ebenso große Handelsmafia (eine gute, also doch keine echte Mafia) zu erschaffen. Dafür hat sie die Häuser Idriaskus, Shakta und Therg zu einem Handelskonsortium vereint.
Außerdem: Tsalaxxa entsendet, als einziger, Handelskarawanen in den Nordosten, die tatsächlich auch von dort wieder zurückkehren! Arthyrias Forschungen ergaben, dass sich weit im NO zwei verschollene Städte (Kurl und Eldarich) befinden könnten, mit denen Tsalaxxa vermutlich - als einziger - Handel betreibt. Wäre natürlich gut, wenn auch das Handelskonsortium einen Handel mit diesen Städten, so sie denn tatsächlich existieren, betreiben könnte. Also lautet der Plan, früher oder später selbst eine Handelskarawane dorthin zu schicken. Tsalaxxa wird das natürlich nicht besonders begrüßen und möglicherweise einige Steine in den Weg legen... in Form von tödlichen Fallen und Hinterhalten.
Dem noch nicht genug, wütet im Westen von Draj ein eigenartiger, riesiger Sandsturm, der den Handel in den Westen so gut wie komplett erlahmt hat. Vermutet wird, ja, wie könnte es anders sein, dass der Drache von Draj inmitten dieses gemütlichen Sandsturms haust und ihn verursacht.
Da beide Aufgaben, die Karawane in den Nordosten, sowie der Drache im Westen, scheinbar nicht eilen, dürfen die Splittergewitterritter sich erst einmal ein Monat erholen, bevor sie den Sandsturm erkunden.
Colthan durchforstet, in Ermangelung einer lukrativeren Aktivität, die Bibliotheken nach Hinweisen auf verschollene Schätze - classic Colthan! Tatsächlich findet er Hinweise auf einen Ort namens "Trollspalte" (die Interpretation des Namens kann vielfältige abstoßende Phantasien erregen), wo sich unermessliche Schätze befinden sollen. Und obendrauf liegt sie fast auf dem Weg nach Nordosten, zu den vielleicht dort befindlichen verschollenen Städten.
Zaal'Dan gibt sich in der Zwischenzeit als freischaffender, unentgeltlicher Künstler und verziert die Wachen von Arthyrias Anwesen mit Tätowierungen.
Die anderen stärken ihre Widerstandskraft und trainieren.
Als ihnen nichts besseres einfällt, begeben sie sich in Richtung Westen. Der Plan lautet, sich in vier Gruppen aufzuteilen (Arthyria, Der Nephilim und Jarthano kommen persönlich mit), spezielle magische Pylonen an bestimmten Punkten innerhalb des Sandsturms aufzustellen, diese zu aktivieren und dadurch den Sandsturm seinerseits zu deaktivieren.
Die Reise beginnt gemeinsam und unspektakulär. Nach einigen Tagen trennen sie sich in zuerst zwei Gruppen auf. Die Umgebung wird seltsam sumpfig, aber pflanzenlos. Ein Sturm zieht auf, die Gewitterwolken erscheinen wie aus dem Nichts.
Am 1.10. werden die Splittergewitterritter von Dobrikath's Teufeln angegriffen, die sie bereits vom Irokaktuswald kennen. Dobrikath selbst ist nicht dabei. Danach trennt sich die Gruppe in zwei, wie vereinbart auf, um die Pylonen aufzustellen. Als das getan ist, erscheinen riesige, wurmartige Monster, die mit einiger Mühe erschlagen werden. Tatsächlich erstirbt der Sandsturm nach Aktivierung der Pylonen!
Danach begeben sich die einzelnen Gruppen in Richtung Mitte des ursprünglichen Sandsturms, wie zuvor vereinbart. Als sie sich dem Zentrum nähern erkennen sie bereits aus einiger Entfernung eine riesige "Schlammlacke" und, den schlimmsten Befürchtungen entsprechend, den Drachen. Aus Arthyrias Gruppe fehlt "Two-Face" (who is that??), sonst sind alle dabei, als der Kampf beginnt...

XP offen, Ende 1.10.14 mitten im Kampf
Zaal'Dan

19 April 2018

Der Irokaktus

06.04.14 bis 16.04.14

Die Helden mussten in den Kellern des Anwesens von Arthyria Idriaskus mehrere Tage warten, nachdem sie ihr erfolgreich einen magischen Trank in ihre noble Gefängniszelle geschmuggelt hatten, welcher ihr trotz psionischer Aufsicht während der Verhandlung unentdecktes Lügen ermöglichen würde, sowie ihre Zunge für die Zuhörer honigweich werden lassen wird. So füllten die Splittergewitter-Ritter die Zeit mit der Stärkung ihrer Kampfkräfte, dem Erschaffen magischer Beutel für den Transport der gebrandschatzen Reichtümer aber auch der Trauer um ihre im Kampf heldenhaft gefallenen Mitstreiter Wuul und Mitschlangen.
Am Tag der Verhandlung war die Spannung schier unermesslich. Glücklicherweise kehrte Arthyria wohlbehalten zurück. Es gab zu viele, nur schwach untermauerte Anschuldigungen von Karrok Hetsar, Jyrda Lahdon und dem Hause Tsalaxxa.
Die Helden machten sich also wieder auf in Richtung Norden, zum Kaktuswald.
Auf dem Weg entdeckten sie eine Karawane von Aaron, einem Geistschänder, welche von Anakoren zu Grunde gerichtet wurde. Mehrere Dinge blieben trotz genauester Untersuchung unklar. Wenig irritiert packten die Helden die am wenigsten sperrigen Wertgegenstände und Münzen ein.
Als sie den Kaktuswald erreichten, machen sie sich auf zu der Stelle, an welcher der Kampf gegen die Kultisten stattgefunden hatte. Zaal'Dan wollte für Wuul ein angemessenes Begräbnis, und so fanden sie tatsächlich die grauenvoll verstümmelten Überreste des Muls. Noch während der Debatte darüber, wie die sterbliche Hülle Wuuls möglichst schonend transportiert werden könne, erschien erneut Dobrikath. Wild entschlossen stürmten die Splittergewitter-Ritter auf ihn zu, ihm diesmal endgültig den Garaus zu machen. Doch der Bösewicht schien übernatürliche Kräfte zu besitzen: Er streckte Zaal'Dan mit zwei mächtigen Hieben und einem Schwall Feuer innerhalb kürzester Zeit nieder. Schnell wurde klar, dass die Gruppe - wieder - die Flucht antreten musste. Ein schwieriges Unterfangen, wenn man niemanden sterbend zurücklassen möchte. Zaal'Dan wurde von Zerthal ins Bewusstsein zurückgeholt - und abermals von Dobrikath fast erschlagen. Als erstes ergriff Colthan die Flucht - auf Mokus Phantomross, da er in seiner schweren Rüstung ansonsten lahm wie eine Schnecke wäre. Sogleich nutzte Dobrikath die Chance, die Anzahl seiner Gegner einzuschränken, und schnitt Colthan durch eine mächtige Feuerwand vom Rest der Gruppe ab. Es wurde sehr brenzlig.
Es war Tuahak, dem wahnsinnige Halbling, welcher den Wald beschützte, zu verdanken, dass die Gruppe geschlossen lebend davon kam. Dieser mischte sich nämlich ein, sodass die Helden durch die Ablenkung knapp fliehen konnten.
Gedemütigt, aber weiterhin entschlossen, begaben sie sich nach ausreichendem Lecken ihrer Wunden auf die Suche nach dem Iro Kaktus.
Relativ schnell wurde dieser gefunden. Nach der Niederlage gegen Dobrikath war der Iro Kaktus leichte Beute und schnell ausgeweidet und sein Saft abgezapft.

- Zaal'Dan & Zerthal