11 März 2019

Drachentöter plündern verwirrenden Hort

1. bis 9.10.14 ndF

Der eigenartige Drache spricht nicht mit den Rittern, sondern erschafft mehrere Schlammwesen, die von ihnen vernichtet werden. Ob das eigenartig ist oder nicht wissen sie eigentlich nicht, denn keiner von ihnen hat je zuvor einen Drachen bekämpft.
Narmora nutzt ihr schier grenzenloses Bardenwissen und findet in den verstaubten hinteren Kammern ihres Gedächtnisses folgende Information: Der Drache ist gar kein echter Drache, und schon gar nicht der Drache von Tyr. Tatsächlich kommt er aus einer Halbebene, und ist irgendwie beim Durchzug des himmelblauen Sturms (Cerulean Storm) entstanden. Außerdem, und das ist eine praktische Information, hat er aller Wahrscheinlichkeit nach irgendeine Art von Hort. Bevor dieser geplündert werden kann, muss der falsche Drache allerdings sterben.
Der elektrische Drachenodem setzt den Helden wenig zu. Ja, der Mul-Mönch Zaal'Dan kann den Hochstaplerdrachen sogar mit einem Fußstampfer-Angriff in seiner Bewegung einschränken! Schlussendlich streckt Narmora das Wesen mit einem kritischen Kopfschuss nieder, und ein Teil der "Drachen"-Essenz fährt in Zaal'Dans Stirnband ein...
Die Geschichtsbücher werden jedenfalls von einem epischen Kampf berichten.
Narmora geleitet die Helden schließlich zum Hort des Drachen, genauer gesagt zum Ebenenübergang der dort hin führt. Dazu spaltet sie den Schlammsee, wie der Legende nach ein Menschenmann namens Moses es in einer weit entfernten Parallelebene schon tat. So spazieren die Splittergewitterritter sauber und trocken zum Ebenenübergang.
Der Hort offenbart sich als ein großer, runder Raum mit vielen Hort-Gegenständen, auch bekannt als Schatz, aber auch viel Unrat, unter anderem verwesende Mekillots. Außerdem: unterschiedlich große weitere Ebenenübergänge.
Während Moku die Wertgegestände aussortiert, untersuchen Narmora, Zaal'Dan und Colthan die Ebenenübergänge. Zaal'Dan springt, an ein Seil gebunden, an eines nach dem anderen hinein... und findet dort verschiedene Orte: Säuresee, Wüstenebene mit Riesenwurm, Wüstenebene mit Säureregen, Lavalandschaft mit Skelett und Kristallkrone, und andere.
Trotz zahlreicher Warnungen mein Colthan eine sichere und zeitsparende Methode zu haben, um die Orte hinter den Ebenen zu untersuchen. Indem er nur den Kopf hinein steckt glaub er, kurz einen gefahrenlosen Blick hinein werfen zu können. Gesagt, getan, und schwupp verschwindet der ganze Colthan und landet mutterseelenalleine in einem Säuresee. Ein entbehrliches Abenteuer.
Unter den vielen unwirtlichen Orten erscheint den Helden die Kristallkrone ein lohnendes Ziel. Mit einem Feuerschutzzauber ausgerüstet springen Colthan und Zaal'Dan siegessicher und ohne Seil (da sie annehmen, dieses würde ohnehin schnell in der Hitze der Lavalandschaft vergehen) in den entsprechenden Ebenendurchgang.
Die Überraschung ist groß, als sie in der Wüstenebene 40 Fuß über dem Erdboden erscheinen und ihnen dämmert, dass die Ebenenzugänge zufällig in die Räume führen. Den Mul retten seine Mönchsreflexe und er klammert sich noch an der Felskante fest, während es für Colthan abwärts geht. Ihn allerdings rettet sein Ring des Federfalls, nochmal Glück gehabt - aber nur vorerst. Denn dem Riesenwurm bleibt die Anwesenheit der beiden Opfer nicht verborgen. Ein kurzer Moment der Panik, als Colthan die Klettertour zum rettenden Ebenenübergang nicht schafft und sich dem Riesenwurm stellen muss. Doch dann die geniale Idee: Seine Schuhe können ihn aus brenzligen Situationen hinfortteleportieren, wenn seine Bewegung beispielsweise durch Umschlingen von einem Gegner eingeschränkt ist. So lässt er sich ohne Gegenwehr vom Wurm umschlingen (wer an dieser Stelle schelmisch denkt sei glücklich damit) und teleportiert sich sodann davon zum Ebenenübergang und die beiden gelangen zurück zum Hort.
Mit dem neuen Wissen der zufälligen Ebenenübergänge springt nun Zaal'Dan, an ein Seil gebunden, so lange in Ebenenübergänge, bis er schließlich wieder bei dem Skelett mit seiner Kristallkrone landet. Er läuft zur Krone und will sie an sich nehmen, bereit, wieder zurück zu sprinten, als das Skelett plötzlich zu untotem Leben erwacht. Der Mönch wird in einen Ringkampf verstrickt und gibt durch ruckartiges Ziehen am Seil das Signal, dass er herausgezogen werden möchte. So werden die ringenden Gegner langsam in den Hort geschliffen. Als sie dort ankommen, sind die Ritter ein wenig überrascht über die Szene, die sich ihnen bietet. Zaal'Dan ist mittlerweile fast tot, das Skelett trägt die Krone noch immer. Schnell ist das Skelett dann mit der Übermacht der Helden vernichtet und Zaal'Dan gerettet. Narmora identifiziert die Kristallkrone als das ehemalige Eigentum von Toladra, der verschollen ist sei er über das Schluffmehr zum himmelblauen Sturm reiste.
In der Zwischenzeit hat Moku die wertvollsten der magischen Gegenstände zusammengetragen, welche nun verteilt werden. Danach begeben sich die Splitterritter auf die Rückreise nach Draj, wo sie am 9.10. eintreffen.
Als sie mit dem Kopf des Drachen dort eintreffen, wartet bereits eine Menge Leute. Arthyria hält eine Rede und wird von Narmora episch unterstützt. Ein riesiges Festbankette wird vorbereitet, und selbst Azetuk ist freundlich und gratuliert persönlich. Den Gewitterrittern wird der Titel "Ashat" verliehen - ähnlich eines Adeltitels. Außerdem wird ihnen ein eigenes Anwesen in Draj, nach eigenen Vorstellungen auszusuchen, geschenkt.

81084 + 7804 = 88.888 XP ;)
9.10.14 ndF

Zaal'Dan

25 Dezember 2018

Der Drache von Draj

25.8. bis 1.10.14 nach dem Fall

Arthyria nimmt uns in Empfang. Dort sind außerdem Jathano, ein Mensch den wir bereits kennen, und "Der Nephilim" - ein riesiger, muskulöser, wortkarger Mann in einer mächtigen Gladiatorenrüstung. Es folgt ein wenig Geschichte:
Arthyria offenbart uns, dass ihr Großvater "Der Wanderer", ein bekannter Mensch in der Geschichte und außerdem verschwunden bzw. totgeglaubt, tatsächlich noch lebt.
Weiters sind Jyrda, der elende Verräter, und Karrok Hetsar, von den Templern ausgestiegen und arbeiten stattdessen jetzt für das Haus Tsalaxxa. Dieses ist wie eine Mafia, mit Hauptwohnsitz in Draj.
Arthyria will dem mafiösen Haus Tsalaxxa entgegentreten. Beste Vorgehensweise dazu ist, eine ebenso große Handelsmafia (eine gute, also doch keine echte Mafia) zu erschaffen. Dafür hat sie die Häuser Idriaskus, Shakta und Therg zu einem Handelskonsortium vereint.
Außerdem: Tsalaxxa entsendet, als einziger, Handelskarawanen in den Nordosten, die tatsächlich auch von dort wieder zurückkehren! Arthyrias Forschungen ergaben, dass sich weit im NO zwei verschollene Städte (Kurl und Eldarich) befinden könnten, mit denen Tsalaxxa vermutlich - als einziger - Handel betreibt. Wäre natürlich gut, wenn auch das Handelskonsortium einen Handel mit diesen Städten, so sie denn tatsächlich existieren, betreiben könnte. Also lautet der Plan, früher oder später selbst eine Handelskarawane dorthin zu schicken. Tsalaxxa wird das natürlich nicht besonders begrüßen und möglicherweise einige Steine in den Weg legen... in Form von tödlichen Fallen und Hinterhalten.
Dem noch nicht genug, wütet im Westen von Draj ein eigenartiger, riesiger Sandsturm, der den Handel in den Westen so gut wie komplett erlahmt hat. Vermutet wird, ja, wie könnte es anders sein, dass der Drache von Draj inmitten dieses gemütlichen Sandsturms haust und ihn verursacht.
Da beide Aufgaben, die Karawane in den Nordosten, sowie der Drache im Westen, scheinbar nicht eilen, dürfen die Splittergewitterritter sich erst einmal ein Monat erholen, bevor sie den Sandsturm erkunden.
Colthan durchforstet, in Ermangelung einer lukrativeren Aktivität, die Bibliotheken nach Hinweisen auf verschollene Schätze - classic Colthan! Tatsächlich findet er Hinweise auf einen Ort namens "Trollspalte" (die Interpretation des Namens kann vielfältige abstoßende Phantasien erregen), wo sich unermessliche Schätze befinden sollen. Und obendrauf liegt sie fast auf dem Weg nach Nordosten, zu den vielleicht dort befindlichen verschollenen Städten.
Zaal'Dan gibt sich in der Zwischenzeit als freischaffender, unentgeltlicher Künstler und verziert die Wachen von Arthyrias Anwesen mit Tätowierungen.
Die anderen stärken ihre Widerstandskraft und trainieren.
Als ihnen nichts besseres einfällt, begeben sie sich in Richtung Westen. Der Plan lautet, sich in vier Gruppen aufzuteilen (Arthyria, Der Nephilim und Jarthano kommen persönlich mit), spezielle magische Pylonen an bestimmten Punkten innerhalb des Sandsturms aufzustellen, diese zu aktivieren und dadurch den Sandsturm seinerseits zu deaktivieren.
Die Reise beginnt gemeinsam und unspektakulär. Nach einigen Tagen trennen sie sich in zuerst zwei Gruppen auf. Die Umgebung wird seltsam sumpfig, aber pflanzenlos. Ein Sturm zieht auf, die Gewitterwolken erscheinen wie aus dem Nichts.
Am 1.10. werden die Splittergewitterritter von Dobrikath's Teufeln angegriffen, die sie bereits vom Irokaktuswald kennen. Dobrikath selbst ist nicht dabei. Danach trennt sich die Gruppe in zwei, wie vereinbart auf, um die Pylonen aufzustellen. Als das getan ist, erscheinen riesige, wurmartige Monster, die mit einiger Mühe erschlagen werden. Tatsächlich erstirbt der Sandsturm nach Aktivierung der Pylonen!
Danach begeben sich die einzelnen Gruppen in Richtung Mitte des ursprünglichen Sandsturms, wie zuvor vereinbart. Als sie sich dem Zentrum nähern erkennen sie bereits aus einiger Entfernung eine riesige "Schlammlacke" und, den schlimmsten Befürchtungen entsprechend, den Drachen. Aus Arthyrias Gruppe fehlt "Two-Face" (who is that??), sonst sind alle dabei, als der Kampf beginnt...

XP offen, Ende 1.10.14 mitten im Kampf
Zaal'Dan

Out of the (Under)Dark

17. bis 25.8.14 nach dem Fall

Die Gruppe entdeckt bei der weiteren Untersuchung der Brücke des Torog Spuren, die auf Phasenspinnen deutet. Diese Wesen können schnell zwischen der materiellen und der ätherischen Ebene wechseln. Da sie auf der materiellen Ebene nicht zu sehen sind, macht sich Narmora alleine - alleine! - ätherisch und sieht mal nach. Ja, da sind sie tatsächlich, die Phasenspinnen, und gar nicht amused von Narmora. Sie bekommt einiges auf die Fresse und haut dann wieder auf die materielle Ebene ab. "Das kann ich auch!", denkt sich die Phasenspinne, wird materiell, haut uns wieder aufs Maul, und verschwindet gleich danach.
Daraus entsteht ein wirklich mühsamer Kampf. Die Spinne taucht kurz und unerwartet auf, brät uns eins über, und verschwindet wieder. Nach längerem, zähem Vorbereiten und Abwarten besiegen wir die Spinne, die tatsächlich eine gute Taktik hat, schließlich doch, und gehen zu den Duergar zurück.
Oketgul ist dank uns ein Held unter den Duergar, da wir ihm geholfen haben, die wichtigen historischen Duergargegenstände, zB die Axt des Kreoch, zu finden. Haben wir gut gemacht, oder so.
Jedenfalls können die Dunkelzwerge scheinbar so etwas wie Dankbarkeit gegenüber anderen Rassen (und ihrer eigenen Rasse, Dak'Gar ist ja auch dabei) ausdrücken. Oketgul gibt uns sogar gute Tipps mit auf dem Weg zurück zur Oberfläche. Ja, er sagt uns sogar zu, sollten wir einmal in einer Stadt vorbeikommen, würden wir nicht, wie üblich, sofort versklavt, sondern dürften uns dort unter seinem Schutz aufhalten! Na allerhand!
Die Splittergewitterritter, die weiterhin so heißen, reisen zurück zu Mortegrimm und bringen ihm, wie versprochen, das Amulett von Kreoch. Dieser hält erstaunlicherweise sein Wort, gibt uns seinen magischen Ring, einen Wunschring, und weiteren Plunder, und beendet danach sein gequältes Geisterdasein.
Der 5-Klingen-Baldachin, ein Unterweltmarkt bekannt für seine potenten Gifte und Metallwaffen (Tipp von Oketgul) wird von den Rittern ausgelassen - keine Zeit.
Einige Umberhulks werden auf dem Weg an die Oberfläche vernichtet, die schließlich am 22.8. erreicht wird!
Ein plötzliches Erdbeben reißt den Sandboden auf und öffnet eine riesige Kluft, in der bergeweise Sand entschwindet!
Schließlich treffen die Splitter zuerst scheinbar zufällig auf Beytop, den zwergischen Staubmeersegler. Er nimmt uns mit seinem Schiff mit in Richtung Arthyria, und es stellt sich heraus, dass die Begegnung gar nicht so zufällig war: als die Splittergewitterritter am 25.8. in Arthyrias Anwesen eintreffen, ist die Feier schon vorbereitet.

+4000XP = 81084XP, Ende 25.8.14
Zaal'Dan

Zerstritten

14. bis 17.8.14 nach dem Fall

Die Splittergewitterritter - ja, das ist immer noch ihr Name! - findet wie versprochen den Geist von Kreoch, vernichtet ihn und nimmt den... sterblichen?... den Überresten, falls ein Geist so etwas hat, das Amulett ab. Einige der dort ebenfalls befindlichen Gegenstände entpuppen sich als gar nicht ungefährlich. Moku nimmt die Axt von Kreoch an sich, wird dabei verrückt und attackiert Narmora. Die Splitterritter müssen ihn bewusstlos schlagen, um ihm die Axt zu entwenden.
Der offensichtlichen Gefährlichkeit der Axt zum Trotz, oder vermutlich gerade deswegen, nimmt als nächstes Dak'Gar die Axt an sich. Kopfschüttelnd, aber auch wenig überrascht, holt der Rest der Gewitterritter bereits zum Angriff gegen Dak'Gar aus - hält aber dann inne, als dieser sich nicht ungewöhnlich, bzw. jedenfalls nicht ungewöhnlicher als sonst verhält.
Es entbrennt ein wilder Streit innerhalb der Gruppe. Die einen wollen Dak'Gar's chaotisches Verhalten nicht weiter dulden, da sie der Ansicht sind, er gefährde die Gruppe unnötig. Der andere, Zaal'Dan, versucht vergeblich zu vermitteln, während Dak'Gar uneinsichtig erscheint. Als die Diskussion scheinbar keinen Konsens findet gehen Zerthal und Moku einfach von dannen, was den ansich immer ruhigen und zurückhaltenden Zaal'Dan zu einem ungeahnten Wutausbruch verleitet, wobei er laut brüllt und mit seinen magischen Fäusten Steinbrocken aus dem Boden hämmert. Ohne großen Erfolg.
Schließlich verabschiedet sich Dak'Gar auch nicht bevor er alleine einen Tunnel hinab geht. Dort tötet er zwei Wasserwesen, wodurch der Fluch, die Axt nicht ablegen zu können, gebrochen wird (es war notwendig, ein intelligentes Wesen zu töten, bevor die Axt weggesteckt werden konnte). Dak'Gar steckt die Axt weg und kommt zurück.
Um die erhitzten Gemüter zu beruhigen, wird vereinbart, dass die Diskussion über Dak'Gars Verbleib in oder Ausschluss aus der Gruppe nach einer Rast erfolgt.
Am 15.8. nach der Rast wird also über Konsequenzen für Dak'Gar diskutiert, eben so heftig wie am Vortag. Verständlich, da Dak'Gar mit einem Fäkalexzess bereits bei Arthyria unangenehm aufgefallen ist.
Schlussendlich wird, nachdem ein Missverständnis ausgeräumt wird, doch noch ein Konsens gefunden, wobei Dak'Gar zusagt, in "derartigen Situationen in Zukunft weniger chaotisch zu agieren". Mal sehen, was das bedeutet.
Vertragsgemäß wird die Axt von Kreoch an die Duergar übergeben. Tatsächlich überreden wir die Dunkelzwerge, den armen, missmutigen Moku von einem Schwächeanfall zu heilen, was 2 Tage in Anspruch nimmt.

+1444 XP = 77084 XP, Ende 17.8.14
Zaal'Dan

Die Brücke des Torog

13.8. bis 14.8.14

Bei der Rast im Duergarlager (14.8.) wird Karang psionisch verleitet, viel - mehr, als er üblicherweise preis geben würde - über die Splittergewitterritter auszuplaudern.
Das trollähnliche Wesen (Trolle gibt es auf Athas keine mehr, soweit man weiß) zerstört eine einen Duergar-Torwächter darstellende Steinfigur bei der Brücke und scheint in den Überresten etwas zu suchen. Wir töten das Trollwesen und gehen weiter auf die große Brücke.
Beim ersten Brückenpfeiler befindet sich ein kleiner Tempel. Dort steht eine große Urne, in der viele Münzen sind. Daneben erhebt sich eine große Statue. Alle gefährlichen Umstände ignorierend nimmt einer der Helden, vermutlich Dak'Gar, einige Münzen heraus. Das Erwartbare passiert: Die Statue wird zum Golem und attackiert uns. Der Golem überrennt den mächtigen Karang, Zaal'Dan kann ihn allerdings stoppen, wird dann aber fast getötet. Moku attackiert den Golem mithilfe des Weges (also psionisch) und bemerkt dabei dessen Magieresistenz. Ein zäher Kampf entbrennt, den wir schließlich gewinnen.
Zaal'Dan donnert mit seinen magischen Fäusten auf eine Falltür ein, woraufhin ein Dämon erscheint und von uns vernichtet wird.
Im Raum darunter befindet sich giftiger Schimmel...
(Hier fehlt Story da ich früher gegangen bin...)

Zaal'Dan

03 September 2018

Duergar

12. bis 13. August 14 ndF (nach dem Fall)

Die Helden erforschen einen Abgang in den Ruinen. Sie lösen dabei alte klerikale Abwehrzauber aus. Im dunklen finden sie die Geisterhaften überreste der Duergar. Drei Schreckgespenster und ihr Oberhaupt, der Geist Mortegrym, ein Duergarpriester des Torog (soll der Gott des Unterreichs gewesen sein). Dieser erzählt den Rittern vom Fall der Festung vor über 600 Jahren, dem Verrat des Duergar Kreoch und der Versklavung der überlebenden Duergar durch Gedankenschinder (Illithiden). Mortegrym unterbreitet ein Angebot. Die Helden werden von den Geistern nicht angegriffen werden und sollen den wichtigsten Schatz (ein Ring) von Mortegrym, sowie die Schriftrollen und Tränke der Ruinen erhalten, wenn sie dem Geist zur ewigen Ruhe verhelfen. Sie sollen Kreoch und das Amulett, welches dieser von Mortegrym gestohlen hat, zum Geist zurückbringen.
Die Helden erklären sich, nach längerer Diskussion mit Coltan, einverstanden. Sie einigen sich zuerst bei der Brücke von Torog nachzusehen, einem Tempelkomplex der Duergar. Zweite Möglichkeit wäre der Tempel des grauen Hammers, welcher jedoch tiefer im Unterreich verborgen liegt.
Auf dem Weg dorthin werden die Helden von hässlichen Morlocks überfallen. Diese mutierten kleinen haarlosen Monster versuchen die Helden einzeln in die Gänge zu ziehen und dort zu zerreissen. Moku teleportiert sich angeschlagen aus ihren klauen und wendet das Blatt mit einem unglaublichen Kugelblitz. Die überlebenden Morlocks werden abgeschlachtet.
Kurz danach treffen die Ritter auf weitere Kampfspuren. Duergar dürften ebenfalls auf Morlocks getroffen sein. Nach einer kurzen Verfolgung der Spuren holen die Helden die Duergar ein. Sie warten jedoch ob diese vielleicht weiterreisen. Als eine Patrouille auf die Helden trifft wird verhandelt. Die Expedition der Duergar, geführt vom Grallat des Wissens, Okethgul und seinem Höhlenführer Dnulgg, ist ebenfalls unterwegs zur Brücke. Sie wollen diese erforschen. Sie einigen sich mit den Helden wie folgt:
Die Splitter Gewitter Ritter säubern die Ruinen der Brücke für die Duergar, dürfen dafür alles was historisch "nicht relevant" ist behalten und sich im Schutze des Lagers ausruhen. Sie werden auch Informationen über die Tempelanlage erhalten. Coltan setzt den Vertrag auf.
Ein abartiger Höhlentroll soll vor dem Eingang zur Brücke lauern. Er bestiehlt anscheinend immer wieder einen Steinwächter der Brücke...


Zerthal

72,764 XP

25 August 2018

Flucht in die Unterwelt

10. bis 13. August 14

Nach dem mythischen Erwachen der Splittergewitterritter stellt sich ihnen bereits die erste Herausforderung. Zaal'Dan und Zerthal erheben sich benommen und bemerken sofort Aquikobue, den Qulippoth (Chernobue), der mit einem seiner riesigen oktopusartigen Tentakel in Mokus Brust steckt. Moku selbst scheint einige Fuß über dem Boden zu schweben. Es fällt auch sofort die tote Umgebung auf: Das Gestein der Insel erscheint hier wie ausgebleicht und krank, die Skorpionmenschen, die Girtablilus, liegen tot, zuckend, oder untot herum.
Nach kurzer Überlegung attackiert Zaal'Dan Aquikobue auf dessen Rücken oder Kopf. Seine Fäuste prallen aber nutzlos ab. Einem Auge kann er ein wenig Schaden zufügen, aber es erscheint hoffnungslos. Nachdem Moku sich befreien kann, ergreifen sie die Flucht. Die Höhle, in welcher sie den Girtablilu Anführer Orchamus und die Naga getroffen hatten, scheint eine gute Zuflucht. Auf dem Weg dorthin müssen sie leider einige untote Girtablilus und Riesenskorpione töten. Ihnen scheint, sie sind Schuld an der Zerstörung der Insel. Ein schlechtes Gewissen macht sich breit.
In der Höhle treffen sie auf die sich mit letzten Kräften gegen das Untoten-Dasein stemmende Naga, und den bereits untoten, aber intelligenten Orchamus. Dem Wunsch der Naga nachkommend, töten sie Orchamus in einem guten Kampf, und befreien seine gequälte untote Seele. Zaal'Dan zermörserte dabei mit einem kritischen Treffer Orchamus' Schädel. Anschließend erweisen sie seinen sterblichen Überresten in aller Eile die letzte Ehre. Die Naga wünscht in der Höhle zu verbleiben, obwohl es ihren sicheren Tod bedeutet, da sie diese Höhle ihr Leben lang verteidigt hat. Die Helden fliehen durch einen Spalt in die Unterwelt.
Nach einer länger andauernden Kletterei steil bergab über mehrere hundert Fuß gelangen sie schließlich in ein Höhlensystem, dessen Gänge zufällig angeordnet scheinen. Sie übernachten.
Dank ihrer außergewöhnlichen Fähigkeiten brauchen Moku und Zerthal sich nicht um Nahrung zu sorgen, und Zaal'Dan isst und trinkt aufgrund seiner Ki-Fähigkeiten und Gelübde ohnehin nur geringste Mengen einfacher Speisen, daher gereichen ihm die Wurzeln des unterirdischen Mooses.
Die Splittergewitterritter versuchen, unterirdisch das Staubmeer, auch als Schluffmeer bekannt, zu durchqueren. Die Höhlen sind meist von leuchtenden Moosen schwach erhellt. In einem dieser Gewölbe entdecken sie zwei scheinbar von Duergar erbaute Gebäude, welche sich allerdings als Riesen-Mimics entpuppen. Ein ebenso anwesender Mindflayer weiß nicht, was er tut, als er beiläufig Zaal'Dan als zukünftigen guten Sklaven bezeichnet. Bei diesem scheint ein wunder Punkt getroffen zu sein, als er sich mit allen Mitteln gegen den Geistesschänder wirft, welcher mit blutüberströmtem Gesicht schließlich überrascht den Raum um sich herum faltet und nur knapp mit dem Leben davon kommt. Vorerst.
Gleichzeitig steht der Psioniker Moku benommen herum, während Zerthal's rollender Stein den Mimics den Garaus macht.



Zaal'Dan

71,864 XP, Level 8, Mythic 1