1. bis 9.10.14 ndF
Der eigenartige Drache spricht nicht mit den Rittern, sondern erschafft mehrere Schlammwesen, die von ihnen vernichtet werden. Ob das eigenartig ist oder nicht wissen sie eigentlich nicht, denn keiner von ihnen hat je zuvor einen Drachen bekämpft.Narmora nutzt ihr schier grenzenloses Bardenwissen und findet in den verstaubten hinteren Kammern ihres Gedächtnisses folgende Information: Der Drache ist gar kein echter Drache, und schon gar nicht der Drache von Tyr. Tatsächlich kommt er aus einer Halbebene, und ist irgendwie beim Durchzug des himmelblauen Sturms (Cerulean Storm) entstanden. Außerdem, und das ist eine praktische Information, hat er aller Wahrscheinlichkeit nach irgendeine Art von Hort. Bevor dieser geplündert werden kann, muss der falsche Drache allerdings sterben.
Der elektrische Drachenodem setzt den Helden wenig zu. Ja, der Mul-Mönch Zaal'Dan kann den Hochstaplerdrachen sogar mit einem Fußstampfer-Angriff in seiner Bewegung einschränken! Schlussendlich streckt Narmora das Wesen mit einem kritischen Kopfschuss nieder, und ein Teil der "Drachen"-Essenz fährt in Zaal'Dans Stirnband ein...
Die Geschichtsbücher werden jedenfalls von einem epischen Kampf berichten.
Narmora geleitet die Helden schließlich zum Hort des Drachen, genauer gesagt zum Ebenenübergang der dort hin führt. Dazu spaltet sie den Schlammsee, wie der Legende nach ein Menschenmann namens Moses es in einer weit entfernten Parallelebene schon tat. So spazieren die Splittergewitterritter sauber und trocken zum Ebenenübergang.
Der Hort offenbart sich als ein großer, runder Raum mit vielen Hort-Gegenständen, auch bekannt als Schatz, aber auch viel Unrat, unter anderem verwesende Mekillots. Außerdem: unterschiedlich große weitere Ebenenübergänge.
Während Moku die Wertgegestände aussortiert, untersuchen Narmora, Zaal'Dan und Colthan die Ebenenübergänge. Zaal'Dan springt, an ein Seil gebunden, an eines nach dem anderen hinein... und findet dort verschiedene Orte: Säuresee, Wüstenebene mit Riesenwurm, Wüstenebene mit Säureregen, Lavalandschaft mit Skelett und Kristallkrone, und andere.
Trotz zahlreicher Warnungen mein Colthan eine sichere und zeitsparende Methode zu haben, um die Orte hinter den Ebenen zu untersuchen. Indem er nur den Kopf hinein steckt glaub er, kurz einen gefahrenlosen Blick hinein werfen zu können. Gesagt, getan, und schwupp verschwindet der ganze Colthan und landet mutterseelenalleine in einem Säuresee. Ein entbehrliches Abenteuer.
Unter den vielen unwirtlichen Orten erscheint den Helden die Kristallkrone ein lohnendes Ziel. Mit einem Feuerschutzzauber ausgerüstet springen Colthan und Zaal'Dan siegessicher und ohne Seil (da sie annehmen, dieses würde ohnehin schnell in der Hitze der Lavalandschaft vergehen) in den entsprechenden Ebenendurchgang.
Die Überraschung ist groß, als sie in der Wüstenebene 40 Fuß über dem Erdboden erscheinen und ihnen dämmert, dass die Ebenenzugänge zufällig in die Räume führen. Den Mul retten seine Mönchsreflexe und er klammert sich noch an der Felskante fest, während es für Colthan abwärts geht. Ihn allerdings rettet sein Ring des Federfalls, nochmal Glück gehabt - aber nur vorerst. Denn dem Riesenwurm bleibt die Anwesenheit der beiden Opfer nicht verborgen. Ein kurzer Moment der Panik, als Colthan die Klettertour zum rettenden Ebenenübergang nicht schafft und sich dem Riesenwurm stellen muss. Doch dann die geniale Idee: Seine Schuhe können ihn aus brenzligen Situationen hinfortteleportieren, wenn seine Bewegung beispielsweise durch Umschlingen von einem Gegner eingeschränkt ist. So lässt er sich ohne Gegenwehr vom Wurm umschlingen (wer an dieser Stelle schelmisch denkt sei glücklich damit) und teleportiert sich sodann davon zum Ebenenübergang und die beiden gelangen zurück zum Hort.
Mit dem neuen Wissen der zufälligen Ebenenübergänge springt nun Zaal'Dan, an ein Seil gebunden, so lange in Ebenenübergänge, bis er schließlich wieder bei dem Skelett mit seiner Kristallkrone landet. Er läuft zur Krone und will sie an sich nehmen, bereit, wieder zurück zu sprinten, als das Skelett plötzlich zu untotem Leben erwacht. Der Mönch wird in einen Ringkampf verstrickt und gibt durch ruckartiges Ziehen am Seil das Signal, dass er herausgezogen werden möchte. So werden die ringenden Gegner langsam in den Hort geschliffen. Als sie dort ankommen, sind die Ritter ein wenig überrascht über die Szene, die sich ihnen bietet. Zaal'Dan ist mittlerweile fast tot, das Skelett trägt die Krone noch immer. Schnell ist das Skelett dann mit der Übermacht der Helden vernichtet und Zaal'Dan gerettet. Narmora identifiziert die Kristallkrone als das ehemalige Eigentum von Toladra, der verschollen ist sei er über das Schluffmehr zum himmelblauen Sturm reiste.
In der Zwischenzeit hat Moku die wertvollsten der magischen Gegenstände zusammengetragen, welche nun verteilt werden. Danach begeben sich die Splitterritter auf die Rückreise nach Draj, wo sie am 9.10. eintreffen.
Als sie mit dem Kopf des Drachen dort eintreffen, wartet bereits eine Menge Leute. Arthyria hält eine Rede und wird von Narmora episch unterstützt. Ein riesiges Festbankette wird vorbereitet, und selbst Azetuk ist freundlich und gratuliert persönlich. Den Gewitterrittern wird der Titel "Ashat" verliehen - ähnlich eines Adeltitels. Außerdem wird ihnen ein eigenes Anwesen in Draj, nach eigenen Vorstellungen auszusuchen, geschenkt.
81084 + 7804 = 88.888 XP ;)
9.10.14 ndF
Zaal'Dan
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