25 Dezember 2018

Der Drache von Draj

25.8. bis 1.10.14 nach dem Fall

Arthyria nimmt uns in Empfang. Dort sind außerdem Jathano, ein Mensch den wir bereits kennen, und "Der Nephilim" - ein riesiger, muskulöser, wortkarger Mann in einer mächtigen Gladiatorenrüstung. Es folgt ein wenig Geschichte:
Arthyria offenbart uns, dass ihr Großvater "Der Wanderer", ein bekannter Mensch in der Geschichte und außerdem verschwunden bzw. totgeglaubt, tatsächlich noch lebt.
Weiters sind Jyrda, der elende Verräter, und Karrok Hetsar, von den Templern ausgestiegen und arbeiten stattdessen jetzt für das Haus Tsalaxxa. Dieses ist wie eine Mafia, mit Hauptwohnsitz in Draj.
Arthyria will dem mafiösen Haus Tsalaxxa entgegentreten. Beste Vorgehensweise dazu ist, eine ebenso große Handelsmafia (eine gute, also doch keine echte Mafia) zu erschaffen. Dafür hat sie die Häuser Idriaskus, Shakta und Therg zu einem Handelskonsortium vereint.
Außerdem: Tsalaxxa entsendet, als einziger, Handelskarawanen in den Nordosten, die tatsächlich auch von dort wieder zurückkehren! Arthyrias Forschungen ergaben, dass sich weit im NO zwei verschollene Städte (Kurl und Eldarich) befinden könnten, mit denen Tsalaxxa vermutlich - als einziger - Handel betreibt. Wäre natürlich gut, wenn auch das Handelskonsortium einen Handel mit diesen Städten, so sie denn tatsächlich existieren, betreiben könnte. Also lautet der Plan, früher oder später selbst eine Handelskarawane dorthin zu schicken. Tsalaxxa wird das natürlich nicht besonders begrüßen und möglicherweise einige Steine in den Weg legen... in Form von tödlichen Fallen und Hinterhalten.
Dem noch nicht genug, wütet im Westen von Draj ein eigenartiger, riesiger Sandsturm, der den Handel in den Westen so gut wie komplett erlahmt hat. Vermutet wird, ja, wie könnte es anders sein, dass der Drache von Draj inmitten dieses gemütlichen Sandsturms haust und ihn verursacht.
Da beide Aufgaben, die Karawane in den Nordosten, sowie der Drache im Westen, scheinbar nicht eilen, dürfen die Splittergewitterritter sich erst einmal ein Monat erholen, bevor sie den Sandsturm erkunden.
Colthan durchforstet, in Ermangelung einer lukrativeren Aktivität, die Bibliotheken nach Hinweisen auf verschollene Schätze - classic Colthan! Tatsächlich findet er Hinweise auf einen Ort namens "Trollspalte" (die Interpretation des Namens kann vielfältige abstoßende Phantasien erregen), wo sich unermessliche Schätze befinden sollen. Und obendrauf liegt sie fast auf dem Weg nach Nordosten, zu den vielleicht dort befindlichen verschollenen Städten.
Zaal'Dan gibt sich in der Zwischenzeit als freischaffender, unentgeltlicher Künstler und verziert die Wachen von Arthyrias Anwesen mit Tätowierungen.
Die anderen stärken ihre Widerstandskraft und trainieren.
Als ihnen nichts besseres einfällt, begeben sie sich in Richtung Westen. Der Plan lautet, sich in vier Gruppen aufzuteilen (Arthyria, Der Nephilim und Jarthano kommen persönlich mit), spezielle magische Pylonen an bestimmten Punkten innerhalb des Sandsturms aufzustellen, diese zu aktivieren und dadurch den Sandsturm seinerseits zu deaktivieren.
Die Reise beginnt gemeinsam und unspektakulär. Nach einigen Tagen trennen sie sich in zuerst zwei Gruppen auf. Die Umgebung wird seltsam sumpfig, aber pflanzenlos. Ein Sturm zieht auf, die Gewitterwolken erscheinen wie aus dem Nichts.
Am 1.10. werden die Splittergewitterritter von Dobrikath's Teufeln angegriffen, die sie bereits vom Irokaktuswald kennen. Dobrikath selbst ist nicht dabei. Danach trennt sich die Gruppe in zwei, wie vereinbart auf, um die Pylonen aufzustellen. Als das getan ist, erscheinen riesige, wurmartige Monster, die mit einiger Mühe erschlagen werden. Tatsächlich erstirbt der Sandsturm nach Aktivierung der Pylonen!
Danach begeben sich die einzelnen Gruppen in Richtung Mitte des ursprünglichen Sandsturms, wie zuvor vereinbart. Als sie sich dem Zentrum nähern erkennen sie bereits aus einiger Entfernung eine riesige "Schlammlacke" und, den schlimmsten Befürchtungen entsprechend, den Drachen. Aus Arthyrias Gruppe fehlt "Two-Face" (who is that??), sonst sind alle dabei, als der Kampf beginnt...

XP offen, Ende 1.10.14 mitten im Kampf
Zaal'Dan

Out of the (Under)Dark

17. bis 25.8.14 nach dem Fall

Die Gruppe entdeckt bei der weiteren Untersuchung der Brücke des Torog Spuren, die auf Phasenspinnen deutet. Diese Wesen können schnell zwischen der materiellen und der ätherischen Ebene wechseln. Da sie auf der materiellen Ebene nicht zu sehen sind, macht sich Narmora alleine - alleine! - ätherisch und sieht mal nach. Ja, da sind sie tatsächlich, die Phasenspinnen, und gar nicht amused von Narmora. Sie bekommt einiges auf die Fresse und haut dann wieder auf die materielle Ebene ab. "Das kann ich auch!", denkt sich die Phasenspinne, wird materiell, haut uns wieder aufs Maul, und verschwindet gleich danach.
Daraus entsteht ein wirklich mühsamer Kampf. Die Spinne taucht kurz und unerwartet auf, brät uns eins über, und verschwindet wieder. Nach längerem, zähem Vorbereiten und Abwarten besiegen wir die Spinne, die tatsächlich eine gute Taktik hat, schließlich doch, und gehen zu den Duergar zurück.
Oketgul ist dank uns ein Held unter den Duergar, da wir ihm geholfen haben, die wichtigen historischen Duergargegenstände, zB die Axt des Kreoch, zu finden. Haben wir gut gemacht, oder so.
Jedenfalls können die Dunkelzwerge scheinbar so etwas wie Dankbarkeit gegenüber anderen Rassen (und ihrer eigenen Rasse, Dak'Gar ist ja auch dabei) ausdrücken. Oketgul gibt uns sogar gute Tipps mit auf dem Weg zurück zur Oberfläche. Ja, er sagt uns sogar zu, sollten wir einmal in einer Stadt vorbeikommen, würden wir nicht, wie üblich, sofort versklavt, sondern dürften uns dort unter seinem Schutz aufhalten! Na allerhand!
Die Splittergewitterritter, die weiterhin so heißen, reisen zurück zu Mortegrimm und bringen ihm, wie versprochen, das Amulett von Kreoch. Dieser hält erstaunlicherweise sein Wort, gibt uns seinen magischen Ring, einen Wunschring, und weiteren Plunder, und beendet danach sein gequältes Geisterdasein.
Der 5-Klingen-Baldachin, ein Unterweltmarkt bekannt für seine potenten Gifte und Metallwaffen (Tipp von Oketgul) wird von den Rittern ausgelassen - keine Zeit.
Einige Umberhulks werden auf dem Weg an die Oberfläche vernichtet, die schließlich am 22.8. erreicht wird!
Ein plötzliches Erdbeben reißt den Sandboden auf und öffnet eine riesige Kluft, in der bergeweise Sand entschwindet!
Schließlich treffen die Splitter zuerst scheinbar zufällig auf Beytop, den zwergischen Staubmeersegler. Er nimmt uns mit seinem Schiff mit in Richtung Arthyria, und es stellt sich heraus, dass die Begegnung gar nicht so zufällig war: als die Splittergewitterritter am 25.8. in Arthyrias Anwesen eintreffen, ist die Feier schon vorbereitet.

+4000XP = 81084XP, Ende 25.8.14
Zaal'Dan

Zerstritten

14. bis 17.8.14 nach dem Fall

Die Splittergewitterritter - ja, das ist immer noch ihr Name! - findet wie versprochen den Geist von Kreoch, vernichtet ihn und nimmt den... sterblichen?... den Überresten, falls ein Geist so etwas hat, das Amulett ab. Einige der dort ebenfalls befindlichen Gegenstände entpuppen sich als gar nicht ungefährlich. Moku nimmt die Axt von Kreoch an sich, wird dabei verrückt und attackiert Narmora. Die Splitterritter müssen ihn bewusstlos schlagen, um ihm die Axt zu entwenden.
Der offensichtlichen Gefährlichkeit der Axt zum Trotz, oder vermutlich gerade deswegen, nimmt als nächstes Dak'Gar die Axt an sich. Kopfschüttelnd, aber auch wenig überrascht, holt der Rest der Gewitterritter bereits zum Angriff gegen Dak'Gar aus - hält aber dann inne, als dieser sich nicht ungewöhnlich, bzw. jedenfalls nicht ungewöhnlicher als sonst verhält.
Es entbrennt ein wilder Streit innerhalb der Gruppe. Die einen wollen Dak'Gar's chaotisches Verhalten nicht weiter dulden, da sie der Ansicht sind, er gefährde die Gruppe unnötig. Der andere, Zaal'Dan, versucht vergeblich zu vermitteln, während Dak'Gar uneinsichtig erscheint. Als die Diskussion scheinbar keinen Konsens findet gehen Zerthal und Moku einfach von dannen, was den ansich immer ruhigen und zurückhaltenden Zaal'Dan zu einem ungeahnten Wutausbruch verleitet, wobei er laut brüllt und mit seinen magischen Fäusten Steinbrocken aus dem Boden hämmert. Ohne großen Erfolg.
Schließlich verabschiedet sich Dak'Gar auch nicht bevor er alleine einen Tunnel hinab geht. Dort tötet er zwei Wasserwesen, wodurch der Fluch, die Axt nicht ablegen zu können, gebrochen wird (es war notwendig, ein intelligentes Wesen zu töten, bevor die Axt weggesteckt werden konnte). Dak'Gar steckt die Axt weg und kommt zurück.
Um die erhitzten Gemüter zu beruhigen, wird vereinbart, dass die Diskussion über Dak'Gars Verbleib in oder Ausschluss aus der Gruppe nach einer Rast erfolgt.
Am 15.8. nach der Rast wird also über Konsequenzen für Dak'Gar diskutiert, eben so heftig wie am Vortag. Verständlich, da Dak'Gar mit einem Fäkalexzess bereits bei Arthyria unangenehm aufgefallen ist.
Schlussendlich wird, nachdem ein Missverständnis ausgeräumt wird, doch noch ein Konsens gefunden, wobei Dak'Gar zusagt, in "derartigen Situationen in Zukunft weniger chaotisch zu agieren". Mal sehen, was das bedeutet.
Vertragsgemäß wird die Axt von Kreoch an die Duergar übergeben. Tatsächlich überreden wir die Dunkelzwerge, den armen, missmutigen Moku von einem Schwächeanfall zu heilen, was 2 Tage in Anspruch nimmt.

+1444 XP = 77084 XP, Ende 17.8.14
Zaal'Dan

Die Brücke des Torog

13.8. bis 14.8.14

Bei der Rast im Duergarlager (14.8.) wird Karang psionisch verleitet, viel - mehr, als er üblicherweise preis geben würde - über die Splittergewitterritter auszuplaudern.
Das trollähnliche Wesen (Trolle gibt es auf Athas keine mehr, soweit man weiß) zerstört eine einen Duergar-Torwächter darstellende Steinfigur bei der Brücke und scheint in den Überresten etwas zu suchen. Wir töten das Trollwesen und gehen weiter auf die große Brücke.
Beim ersten Brückenpfeiler befindet sich ein kleiner Tempel. Dort steht eine große Urne, in der viele Münzen sind. Daneben erhebt sich eine große Statue. Alle gefährlichen Umstände ignorierend nimmt einer der Helden, vermutlich Dak'Gar, einige Münzen heraus. Das Erwartbare passiert: Die Statue wird zum Golem und attackiert uns. Der Golem überrennt den mächtigen Karang, Zaal'Dan kann ihn allerdings stoppen, wird dann aber fast getötet. Moku attackiert den Golem mithilfe des Weges (also psionisch) und bemerkt dabei dessen Magieresistenz. Ein zäher Kampf entbrennt, den wir schließlich gewinnen.
Zaal'Dan donnert mit seinen magischen Fäusten auf eine Falltür ein, woraufhin ein Dämon erscheint und von uns vernichtet wird.
Im Raum darunter befindet sich giftiger Schimmel...
(Hier fehlt Story da ich früher gegangen bin...)

Zaal'Dan