25 Mai 2019

Die dunkle Prophezeiung der Mutanten von Kuzjer Chez, oder: Die Chronologie des Versagens.

1.12.14 nach dem Fall


Die Splittergewitterritter

Noch ist alles in Ordnung, als die Splittergewitterritter Narmora, Zerthal, Dak'Gar und Zaal'Dan die Spuren der ungewöhnlich großen Bulette genauer untersuchen. Leider kann Dak'Gar nicht genau feststellen, ob sich deren Territorium bis zum Warteplatz der Karawane erstreckt. Als sich die Ritter also auf den Weg zur Karawane machen wollen fällt der unglaublich aufmerksamen Narmora eine seltsame Gestalt in der Ferne in Richtung des Schwarzen Turms auf. Der Gestalt eine niedrigere Dringlichkeit als der Sicherheit der Karawane zuordnend marschieren sie davon, um die Karawane auf Umwegen vorbei am Territorium der Bulette weiter in Richtung Fort Ral zu einem sicheren Rastplatz zu bringen. Die Aktion nimmt etwa einen halben Tag in Anspruch, aber da die Vorräte der Karawane begrenzt sind und die Gefolgschaft ohnehin schon mit halben Rationen ihr Auslangen finden muss beschließen die Splittergewitter, sofort zum Turm aufzubrechen, auch wenn das bedeutet, dass sie mit Sicherheit bis in die Nacht unterwegs sein werden.

Die Mutanten

So brechen sie etwa am Nachmittag in Richtung des Schwarzen Turms auf. Wissend, dass die etwa neun Meter große Bulette einen todbringenden Primärangriff verüben kann, bei dem sie unerwartet aus dem Boden herausbricht, um sich dann auf ihr Opfer zu stürzen und es zu zerfleischen, bewegen sich die Abenteurer taktisch klug, wie sie vermuten, in relativ großen Abständen zueinander.
Der Marsch zum Turm ist einige Meilen lang, und schließlich brechen Dämmerung und Dunkelheit herein. Als sie in die aschebedeckte, magieverwüstete Zone kommen bemerken sie seltsame Verfolger, die sich geschickt am Rande ihrer Sichtweite aufhalten. Immer wieder dringen gewisperte oder halblaut gerufene Warnungen zu ihnen: "Kehrt um! Hier lauern Gefahren, hütet euch und geht, bevor ihr hier strebt!" Alle Warnungen in den Wind schlagend und unerwartet wie immer, teleportiert sich Dak'Gar davon, direkt zu einer der sie verfolgenden - oder zumindest begleitenden - Gestalten. Die anderen Helden folgen seufzend.
Die Verfolger stellen sich als unschön veränderte Mutanten heraus: Manche sehen an einigen Körperstellen vollkommen normal aus, um an anderen beispielsweise einen viel zu großen Arm oder Mundwinkel zu haben. Die Mutanten attackieren nicht, wirken aber doch angriffsbereit. Es folgt ein Gespräch, bei dem die sehr diplomatische Narmora erfährt, dass die Magie rund um den Turm alle Lebewesen verändert - so wie die Mutanten verändert wurden. Sie wollen uns warnen, und wir sollen gehen, bevor wir uns auch dauerhaft verändern. Außerdem verehren sie die Bulette wie eine Gottheit, eine offenbar grausame Gottheit, da sie gelegentlich einige von ihnen verspeist. Dennoch wären sie scheinbar bereit, die Bulette in einem Kampf zu verteidigen. Bevor es so weit kommt bedanken sich die Abenteurer bei ihnen und suchen schnell das Weite. Narmora gelingt es in dem Gespräch auch, sie zu überzeugen, sie nicht weiter zu verfolgen.
Es dauert nicht lange, bis die Erde unter den Füßen der Helden vibriert, und alle genau wissen, was als nächstes kommt. Die erscheinende Bulette ist ein mutierter Landhai, der durch die böse Magie des Turms gestärkt wurde. Aber das alles hilft der Bulette nichts, sie scheint einen schlechten Tag zu haben, und die Gewitterritter haben erstaunlich leichtes Spiel mit ihr, bis Zaal'Dan nach wenigen Kampfsekunden das Gehirn aus dem Kopf der Bulette reißt. Kurz darauf vernehmen sie schon die Geräusche der sich nähernden Bulettengläubiger. Der magische, geschulte Blick Zerthals erkennt Wertvolles im Inneren der Bulette: Schnell schneidet sie deren Leib auf und fördert einen magischen, eisernen Zweihänder zu Tage! Wahrlich eine besondere Seltenheit auf Athas! Zur Identifikation bleibt keine Zeit, die Gottesmörder entziehen sich der Lynchjustiz der Mutanten und suchen das Weite, beziehungsweise die Nähe des Turms. Der lange Tag erschöpft einige der Splittergewitter, doch zumindest der mutierenden Magie des Turms widerstehen sie - noch.

Der Schwarze Turm von Kuzjer Chez

Sie schaffen es mit Hilfe einiger Verschleierungszauber und heldenhafter Geschwindigkeit, die Mutanten auf Distanz zu halten. Der Schwarze Turm wirkt aus unmittelbarer Nähe noch gefährlicher und bedrohlicher. Zerthal erkennt mächtige böse Magie an dem aus schwarzem Obsidian mit vielen Spitzen und Kanten versehenen Gebäude, dessen Oberfläche mit einem dünnen, immerfeuchten Blutfilm überzogen ist. Nach kurzer Suche finden sie das Eingangstor, dass sie nach etwas längerer Suche mit psionischem und arkanen Wissen öffnen können. Hinter dem Tor: Schwärze. Undurchdringliche Schwärze.
Mehr oder weniger mutig durchschreiten sie den Eingang und finden sich in einem, für Mul- und Duergaraugen, normaldunklen ovalen Raum wieder. Die Wände wirken, verglichen mit dem Äußeren des Turms, erstaunlich schlicht und unbearbeitet. Der Raum misst etwa dreißig mal vierzig Fuß, die Decke ist auf siebzig Fuß Höhe. Besonders Narmora wird das Gefühl einer allgegenwärtigen, dunklen Beobachtung nicht los, kann es jedoch nicht lokalisieren. Ihr recht wahllos aber mit Hoffnung gesetzter Glitzerstaubzauber funkelt kurz in Grimassenformen, ehe er wie Schnee zu Boden rieselt, und nichts geschieht.
In der Mitte des Raumes befindet sich ein Becken mit einer eigenartig trüben Flüssigkeit. Aus dieser ragt eine buschgroße Skulptur, die an eine Himbeere erinnert. Im hinteren Bereich des Raumes befindet sich eine dunkle, aber immateriell wirkende Säule, die bis zur Decke reicht.
Eine längere Untersuchung der Himbeerskulptur ergibt zunächst nur, dass diese mit etlichen Druckplatten versehen ist, deren Funktion sich den Helden vorerst entzieht. Bei genauerer Betrachtung entschlüsselt Zaal'Dan die dahinter steckende Ingenieurskunst und kann vier verschiedene Kombinationen von Druckplatten erkennen. Mit Hilfe der Magie- und Geisteskundigen sind sie sich bei zwei der Effekte, nämlich einer Art Heilung und der Erschaffung von etwas Materiellem, ziemlich sicher, während die zwei weiteren Effekte nur vage vorhergesagt werden können.
Die immaterielle Säule entpuppt sich als psionischer Aufzug, der scheinbar in den oder die oberen Stockwerke des Turms führt. Noch während sie diesen genauer betrachten, beginnt das Unvermeidliche.

Narmora

Das permanente Gefühl von Grausamkeit und Beobachtung steigt Narmora urplötzlich den Hals hoch, dass sie fast würgen muss. Sie fühlt, dass es sich in wenigen Momenten manifestieren wird. Ihre Kampfreflexe schalten sich von ganz alleine ein, die Bardin kennt solche Situationen gut und sie weiß exakt, was jetzt zu tun ist: die Gruppe muss geschützt werden. Noch bevor das Böse Gestalt annehmen kann, wirkt sie ihren Zauber, und ihre Gefährten bewegen sich wesentlich schneller.
In einem Sturm aus Ächzen und Stöhnen erfüllen plötzlich verzerrte schattenhafte Fratzen, vereint zu einem Wesen das nicht tot und nicht lebendig ist, die Umgebung. Das Wesen wird von Verzweiflung und Angst umgeben. Narmora stöhnt angestrengt auf, als sie einen Schmerz in ihrem Kopf verspürt, als würde ihr Gehirn platzen! Der Rufende Schatten nutzt psionische Fähigkeiten! Sie presst die Hände an die Ohren, um das Gefühl des kochenden Inneren zu mindern - vergebens. Im nächsten Moment erstarrt sie, nachdem eine Fratze ihre hässlichen Zähne in ihre Stirn schlägt und ihr schwarz vor Augen wird.

Dak'Gar

Der Dunkelzwerg wundert sich noch kurz, welchen Zauber Narmora schon wieder spricht. Der Glitzerstaub von vorhin war ja recht unwirksam. Da er sich plötzlich beschleunigt fühlt ahnt er Schlimmes, und seine Instinkte setzen ein: Ein Kampf steht unmittelbar bevor.
Mit dämonischem Jaulen erscheinen unzählige Geistgesichter. Sie fahren durch ihn hindurch, und sein Kopf schmerzt. Die schmerzen und die Verzweiflung ignorierend zückt er die vorbereitete Axt, ein Meisterwerk, geschaffen um Untote zu zerstören. Ein Blick zu den anderen sagt ihm, es sieht schlecht aus: Narmora geht bereits zu Boden, und Zaal'Dan steht regungslos, mit einem beschwerlichen, fast traurigen Gesichtsausdruck zu Boden starrend, einfach nur da. Der Dunkelzwerg rammt die Axt der nächstbesten Figur ins Gesicht, und eine donnernde Detonation reißt einige von ihnen in Fetzen. Zerthal wirkt schwer angeschlagen, bietet den Gesichtern aber als einzige neben ihm Paroli. Immer wieder benutzt sie den säurehältigen Speer der Aarakokra und spießt in großer Geschwindigkeit Geisterköpfe auf.
Dak'Gars kurzer Blick zur verbissen kämpfenden Zerthal ist leider genug der Unaufmerksamkeit, die von einem weiteren der Gesichter genutzt wird, um dem Dunkelzwerg die Zähne in den Kopf zu schlagen und unermessliche Kopfschmerzen zu verursachen.
Die Helden verlieren allmählich den Verstand. Die Präsenz des grausigen Schatten scheint ihren Gedanken und ihrer Besonnenheit schwer zu Schaden. Der Duergar schließt kurz die Augen um sich zu fassen, und fühlt sich danach tatsächlich erstaunlich erholt. Mit zusammengebissenen Zähnen duckt er sich unter einigen Gegnern hindurch. Diese haben ihre Position leicht verändert, sodass Narmora zumindest nicht mehr unmittelbar in der Masse der Gesichter liegt. Dak'Gar zögert nicht und rammt eine weitere Axt, den Bann der Untoten mit aller Gewalt in die größte Fratze, die er finden kann. Der Einschlag teilt einerseits das Gesicht entzwei, andererseits setzt er mit einem ohrenbetäubenden Knall eine gewaltige Menge Energie frei, die nur noch kleine Fratzenfetzen zurück lässt.

Narmora II

Die Menschenfrau erwacht aus ihrem grässlichen Albtraum von Fratzen, die ihr den Verstand raubten. Erleichtert versucht sie die Augen zu öffnen "Wieder ein schlimmer Traum, Glück gehabt..."
Doch plötzlich fühlt sie wieder ihr zermartertes Gehirn, das, den Schmerzen nach zu urteilen, unter einen Mekillotfuß geraten sein musste. Ihre Augen öffnen sich nur einen Spalt, und Steinstaub rieselt auf ihre nackte Hornhaut, in Nase und Mund. Ihr schießen Tränen in die Augen, sie flucht und hustet - und ist doch erleichtert. "Danke, Zerthal..." sagt sie, Steinstaub spuckend, und steht auf. Die Fratzen sind verschwunden, nichts erinnert mehr an die Angst und Verzweiflung bringenden Untoten, die ihren Geist so auf die Probe gestellt haben. Nur Zaal'Dan wirkt noch ein wenig niedergeschlagen, macht aber gerade Anstalten, seine übliche, heilende Kurzmeditation zu beginnen.
Die Kopfschmerzen sind immer noch schrecklich. Eigentlich hat die Bardin genug Gesteinsmehl gehabt für heute, aber wer weiß, welche Gefahren noch in dem Turm lauern. Sie bittet Zerthal daher, wenn möglich etwas dagegen und das seltsame Gefühl der Einfältigkeit zu tun. Zerthal grinst und zückt zwei besonders große und staubige Steine. Wenige Augenblicke später findet sich Narmora abermals Staub hustend und tränend wieder, aber zumindest gänzlich kopfschmerzfrei.

Zerthal

"Steine! Aahhh, die Steinsmacht, die Steinsmacht!" Das Orakel fühlt sich vollkommen in ihrem Element, als sie die beiden Sandsteine über dem, was sie vermutet Narmoras Augen und Mund zu sein, zerreibt und ihren Zauberspruch murmelt. Sie ist davon überzeugt, dass ihre Gefährten den Gesteinen möglichst verbunden sein müssen und ihre Magie sich nur dann voll entfalten kann, wenn die Gesteinsmehle über möglichst viele Körperöffnungen eindringen.
Visuell nimmt sie die sich knirschend bedankende Narmora nur sehr grob schemenhaft wahr - ein Tribut an ihr Orakeldasein. Zerthal fühlt sich magisch erschöpft, auch ihre körperlichen Wunden vom vorangegangenen Kampf sind noch nicht geheilt. Sie erinnert sich an das, was die anderen als Himbeere gesehen haben, und das vermutlich einen erfrischenden Effekt auf sie haben könnte.
"Zaal'Dan, wie ist die Kombination für die Erfrischung dieser Himbeere?" Nach kurzem Zögern antwortet der Mul, und die Menschenfrau macht sich daran, die entsprechenden Druckplatten zu betätigen.
Als sie die Hand nach dem Drücken der letzten Taste von der Himbeere zieht fühlt sie zunächst ein angenehmes Knistern in den Fingerspitzen, welches, als würde es Anlauf nehmen, nach einer Sekunde Verweildauer in den Fingern sich wie ein Blitz in den gesamten Körper ausbreitet. Das Gefühl schlägt sofort von angenehm zu extremem Unwohlsein um. Schockstarr stiert das Orakel auf ihre Finger, die sich in Windeseile in Luft aufzulösen scheinen.

Dak'Gar II

Als Zerthal immer durchsichtiger wird und schlussendlich nach wenigen Sekunden einfach weg ist, bricht eine eigenartige Verwunderung, aber noch nicht Verzweiflung, unter den Splittergewitterrittern aus. Sie beraten sich einige Minuten, wissen aber keine Antwort auf das Verschwinden der Menschenfrau.
Damit ist die Diskussion zwar für Dak'Gar beendet, nicht aber für Zaal'Dan und Narmora, die weiter nach einer Lösung suchen wollen. Der Dunkelzwerg fühlt sich gelangweilt, und da schießt ihm eine Idee ein: Vielleicht wurde Zerthal einfach nach oben teleportiert? Ein kurzer Blick zu den anderen Gefährten: sie scheinen weiterhin beschäftigt, ihre Wunden zu lecken und über Zerthals Verschwinden zu Rätseln. Eine gute Gelegenheit, sich vielleicht als Retter Zerthals hervor zu tun und dieser lähmend langweiligen Diskussion zu entkommen. Dak'Gar marschiert, seines Erachtens nach unauffällig, zu der mysteriösen dunklen Säule und schreitet hinein.
Ein Kribbeln erfüllt seinen Körper, und in seinem Geist formt sich das Bild eines Seils, das nach oben gezogen wird. Er fokussiert kurz seine Gedanken auf sein Inneres, um sich dort selbst zu formen, wie er sich an dem Seil festhaltend nach oben gezogen wird.
Einige wenige Augenblicke später findet er sich frisch, als wäre er nicht gealtert, in einem anderen Raum wieder, und verlässt die dunkle Säule.
Unzählige Splitter - diesmal nicht die Splittergewitterritter - liegen in dem Raum verstreut. Dak'Gar schreitet einige Schritte durch den Raum und scheint dabei etwas zu aktivieren. Mit einem zuerst leisen Klirren, das sich in Sekundenbruchteilen zu einem lauten Scheppern verstärkt und klingt, als würde man tausend Glasflaschen gleichzeitig zerbrechen, schieben sich die Splitter aufeinander zu. Es bleibt ihm keine Zeit zur Flucht, bevor sich eine Übermacht an großen, gläsernen Wesen im Raum formiert und auf den Dunkelzwerg einschlägt.
Auf direktem Wege unter größtmöglicher Ausnutzung seiner Geschicklichkeit sprintet er zurück zur dunklen Säule. Die Gestalten bewegen sich wesentlich schneller und verhängnisvoller als ihre Glasigkeit vermuten ließe, und bringen ihm tiefe Fleischwunden bei, bevor er sich an seinem Gedankenseil davon machen kann.

***

Blutüberströmt und vor Schmerzen ächzend verlässt er die Säule und staunt nicht schlecht, als er sich im unteren Raum alleine wieder findet. Argwöhnisch blickt er sich genau um, aber niemand scheint hier zu sein. In der Mitte des Raums, gleich neben dem Becken mit der Himbeerfigur, liegt ein Beutel, aber keine Spur von Zaal'Dan und Narmora.
Ein immens ungutes Gefühl macht sich in Dak'Gar breit. Irgendetwas Schlimmes ist passiert, und seine Instinkte sagen ihm gleichzeitig, dass draußen vor dem Turm etwas passiert ist oder gerade passiert, dass er dorthin gehen sollte, und dass er vielleicht besser nicht dorthin gehen sollte.
Das ungute Gefühl verdrängend entscheidet er sich, zuerst den Beutel zu untersuchen. Offenbar ein magischer Beutel, denn das Äußere lässt nicht auf das große Fassungsvermögen schließen, das eine große Anzahl Keramikmünzen und ein paar eiserne Handschuhe beherbergt. Erstaunt über den sehr seltenen metallischen Schatz nimmt er den Beutel an sich.
Kurz darauf melden sich seine Instinkte wieder. Irgendetwas geht vor dem Turm vor, etwas sehr Gefährliches. Da er im Turm nichts weiter tun kann entschließt er sich, nach draußen zu gehen und durchschreitet den undurchdringlich schwarzen Durchgang.
Die Szenerie, die sich ihm bietet, ist merkwürdig: Zaal'Dan kniet und wälzt sich auf dem Boden, als würde er mit der Luft kämpfen. Noch bevor er verwundert die Stirn runzeln kann, hört er Narmoras Stimme, die aus dem Nichts zu kommen scheint, und gleichzeitig Zaal'Dan, die beide hektisch auf ihn einreden:
"Er ist verrückt geworden und versucht mich zu töten, hilf mir!"
"Hör nicht auf sie! Als du oben warst, hat sie eine weitere Kombination an der Himbeere gedrückt und ist wie Zerthal verschwunden. Statt ihr erschien diese falsche Narmora und versuchte mich zu töten! Hilf mir!"
Verdutzt und vollkommen irritiert stellt sich Dak'Gar vor allem die folgenden Fragen, die er auch laut ausspricht: "Wer spricht da, und mit wem kämpfst du, Zaal'Dan?"
Zaal'Dan erklärt, dass die angeblich falsche Narmora unsichtbar sei und er nicht auf ihre Lügen hören sollte, während Narmoras Stimme behauptet die echte Narmora zu sein.
Nach einigen Momenten der Verwirrung erscheint ihm der Mönch wesentlich glaubwürdiger. Bisher war er immer einer der Guten der Gruppe -  zu gut, für Dak'Gars Geschmack - und auch auf Ehrlichkeit bedacht. Die Stimme eines unsichtbaren Wesens, auch wenn es nach Narmora klingt, könnte leicht von einer Illusion stammen.
"Wie kann ich dir helfen, Zaal?"
Noch bevor er eine Antwort erhält, werden die Ringkampfbewegungen des Mönchs ruhiger und gezielter. Er scheint seinen unsichtbaren Feind im Griff zu haben. Dieser versucht weiterhin, mit Narmoras Stimme, Dak'Gar von seiner Echtheit zu überzeugen. Er bewirkt damit aber nur, dass sich der Dunkelzwerg noch sicherer wird, Zaal'Dan zu unterstützen. Der Mul greift mit einem kräftigen Arm nach der Luft, als würde er einen Korb aufnehmen, und mit einer ruckartigen Bewegung, gefolgt von einem lauten Knacken, das nach reißenden Sehnen und brechenden Knochen klingt, verstummt die Stimme. Ein Wesen, das der echten Narmora außergewöhnlich täuschend ähnlich sieht, wird in Zaal'Dans undurchbrechlichem Griff sichtbar.
Zaal'Dan erhebt sich und blickt Dak'Gar an.
"Wir müssen zurück zur Himbeere und herausfinden, wohin Narmora und Zerthal verschwunden sind." Die beiden betreten wieder die Schwärze des Turms von Kuzjer Chez.

***

Dak'Gar wird das warnende Gefühl nicht los. Droht eine weitere Gefahr, oder muss schnell gehandelt werden, um die echte Narmora und Zerthal zu retten? Er weiß es nicht. Auch freut er sich wenig auf die wohl unvermeidlichen bevorstehenden Untersuchungen der Himbeere und des Turms. Sollte er vielleicht zuerst die Leiche der falschen Narmora untersuchen? Dafür ist später auch noch Zeit, wenn die anderen gerettet sind.
Zurück im dunklen Raum des Turms nähert sich Zaal'Dan plötzlich, aber für den Dunkelzwerg wenig unauffällig, von der Seite, und seine Kampfreflexe setzen rechtzeitig ein. Was passiert hier? Flasche Narmora und falscher Zaal'Dan? Oder hat er tatsächlich den falschen unterstützt, und draußen liegt die echte, die tote echte... Nein, das kann nicht sein!
Es bleibt Dak'Gar keine Zeit, die Überlegungen weiter zu führen. Sein Gegner, Zaal'Dan oder was für eine Illusion auch immer, hat scheinbar nicht damit gerechnet, dass sein Angriff bemerkt wird. So bleibt Dak'Gar Zeit, den ersten Angriffszauber zu wirken. Da er selbst von den Glaswesen im 1. Stock noch schwer angeschlagen ist, entscheidet er, dass der Mönch möglichst schnell bezwungen werden muss, rechnet sich aber schlechte Chancen aus. Er feuert einen mächtigen magischen Angriff auf seinen Gegner, der sich nicht zu wehren weiß und bereits nach dieser Attacke deutlich geschwächt wirkt, jedoch immer noch fitter als Dak'Gar selbst. Ein böses Grinsen erscheint auf dem Gesicht des Mönchs, und schon prasseln Fäuste, Kopf, Knie und Füße auf die empfindlichsten Stellen des Dunkelzwergs nieder. Gleich der erste Fußtritt würde einem Laien merkwürdig erscheinen, doch Dak'Gar kennt die Kampfkünste des Mönchs bereits gut und versucht, schnell noch seinen Fuß beiseite zu ziehen - zu spät. Wie ein Nagel fixiert der Fuß des Mönchs den Fuß des Dunkelzwergs, und verhindert so jede physische Form der Flucht.
Verzweifelt und fast benommen von den Kopfstößen des Muls nimmt er sich zusammen und konzentriert sich auf einen Zauber, den Gelegenheitsangriff seines Gegners, als Schlag in die Magengrube ausgeführt, hinnehmend. Der Zauber misslingt.
Die nächste Welle an Schlägen mit den unmöglichsten Körperteilen des Mönchs bricht über den geschundenen Dak'Gar herein. Er weicht dem Fußtritt elegant aus, kassiert dafür einen Eisenbahner, dass ihm der Oberschenkelknochen knackt. Vor Schmerz fluchend knickt er ungewollt ein, was ihm zwar vor dem Ellenbogenhieb ins Gesicht durch Zufall rettet, aber nicht vor dem unehrenhaften Tritt der Mönchsferse ins Gemächt. Kurz wird ihm übel, doch mit seiner Veteranenerfahrung drängt er alle Unannehmlichkeiten zurück und fokussiert sich verbissen auf den nächsten Zauber, während sich seine Familienjuwelen wie ein blutiger, brennender Klumpen anfühlen. Wut steigt in ihm auf, und er brüllt dem Mul seinen Zauberspruch entgegen, der ihn nur gelassen anblickt und seine Fäuste spielen lässt.
Den ersten Angriff sieht er noch kommen und fühlt, wie die Stärke des Mensch-Zwerg Hybrids ihm mehrere Zähne ausschlägt und seinen Kiefer und die Nase gleichzeitig bricht. Durch einen Blutschleier vor den Augen und taumelnd nimmt er die folgenden Angriffe nur noch verschwommen wahr, bevor sich die gnädige Dunkelheit über ihn legt.

Wolfi

Zaal Dan 

"Sie haben dich nie akzeptiert. Sie wollen nur Macht und Reichtum, um Athas selbst zu beherrschen. Die halbnackte Hure Narmora würde ihren Körper für zwei Bücher verkaufen. Die geistig zurückgebliebene Zerthal würde dich gegen Bernstein eintauschen. Und Dakgar? Dem Duergar kannst du nicht vertrauen. Das hat er unzählige Male bewiesen. Unberechenbar und Böse. Sie sind genau so gefährlich wie Dobrikath. Nein, noch gefährlicher! Denn sie verstecken ihre bösen Neigungen hinter einem falschen Heldentum!"
Etwas hat sich während des Kampfes mit dem Dunklen Rufer verändert. Zaal'Dans Gedanken werden düsterer. Diese Stimmen in seinem Kopf sprechen die Wahrheit. Er muss alles tun um dieses Übel aufzuhalten. Er schuldet es Arthyria...
Die Wunden sind größtenteils nicht sichtbar, aber die Helden sind schwer angeschlagen. Zerthal kümmert sich darum. "Siehst du wie viel Spaß es ihr macht, mit ihren dummen Steinen Schmerzen zu verursachen?"
Schließlich entscheiden sie, die psionisch-magische himbeerförmige Vorrichtung benutzen, die ja vermutlich auch einen erfrischenden oder gar heilenden Effekt erzeugen kann. Nur Zaal Dan kennt die Kombinationen. Zerthal fragt nach der Kombination und Zaal'Dan antwortet. Und so beginnt die Chronologie des Versagens.

***

Zerthal wird plötzlich durchsichtig. Mit einem erschreckten Blick verschwindet sie und - ist einfach weg!
Nach einer kurzen Diskussion können sich die anderen nicht erklären, was passiert ist. Dakgar dreht sich einfach zum dunklen Feld, dem identifizierten "Aufzug", und schreitet darauf zu. Niemand hält ihn auf. Er setzt ihn psionisch in Bewegung und gleitet nach oben und außer Sicht.


"Tu es doch. Dieses falsche Gesicht, diese falsche Heldin. Würge das Leben aus ihr heraus". Ja wieso nicht? Sie hat es verdient, und ist alleine und hilflos, die beste Gelegenheit. Zaal'Dan schreitet auf Narmora zu, um sie zu erwürgen. Narmora kann sich noch rechtzeitig unsichtbar zaubern.
"Was ist los, Narmora? Wieso läufst du vor mir davon?" Das Böse und der Sarkasmus in Zaals Stimme sind kaum zu überhören, und schon geht eine seiner Fäuste blitzschnell in Richtung Narmora nieder - aber haarscharf vorbei. Sie flieht aus dem Turm.
Zaal'Dan benutzt die Vorrichtung, um etwas herbeizurufen. Vielleicht einen Helfer für die gerechte Sache? Nein. Es erscheint nur ein magischer Beutel, sein Inneres gefüllt mit Münzen und Eisenhandschuhen. Wertlos.
Dann schreitet er aus dem Turm, um Narmora zu verfolgen.

Stefan


***

Draußen sieht er zunächst nichts. Mit einer schnellen Bewegung entledigt er sich seiner Robe, die ihn im Kampf nur behindert, und steht nackt da. Eine ungewöhnliche Verhaltensweise, die seine Gefährten allerdings schon kennen.
"Das feige Weib versteckt sich! Finde und vernichte die falsche Hure!"
Dann vernimmt er ihre Stimme, offensichtlich einen Zauber sprechend. Kurz ist sein Wille wankend und verwirrt, doch dann festigt und beruhigt er sich wieder. Mit einem gezielten, betäubendem Schlag feuert er seine Faust genau an die Stelle, von der die Stimme kam - und trifft. Die unsichtbare Narmora lässt nur ihren Bogen fallen, der sichtbar wird, und steht dann regungslos da. Das nutzt der Mönch, um sie mit Armen und Beinen zu umringen. Wenige Momente später kommt Dak'Gar aus dem Turm geschritten.

Wolfi

22 Mai 2019

Der Melordaemon Herhurenkt

21.11. bis 1.12.14 ndF

Die Helden finden eine Geheimtüre, die zu einem Raum mit vielen Büchern führt - eine Bibliothek! Nachforschungen ergeben, dass dort jemand nach einem Daemon geforscht hat, einem Melardaemon namens Herhurenkt. Dieser befindet sich aller Wahrscheinlichkeit nach immer noch hinter der nächsten Tür.
Sie finden außerdem drei Seelengefäße. Es wäre eine äußerst bösartige Tat, diese Seelen zu nutzen. Nur Colthan denkt ernsthaft darüber nach, bis es den anderen zu bunt wird und Karang die Seelen befreit.
Die Splitter rasten und öffnen schließlich die Türe. Tatsächlich befindet sich der Melardaemon dahinter! Zum Glück ist er aber immer noch in einem magischen Kreis gefangen. Es wird beschlossen zu versuchen, den Daemon mit einem Ritual zu bannen. Wieder ist einzig Colthan dagegen, lässt sich aber von der Mehrheit überstimmen.
Das Ritual dauert sechs Tage, und tatsächlich gelingt es ihnen, Herhurenkt zu bannen!
Am 1.12. erreichen die Ritter den schwarzen Turm, die Karawane soll deutlich abseits warten. Sie finden Anzeichen von Landhaien und möglicherweise Defilern, nämlich Asche.

Ende 1.12.14 ndF
Zaal'Dan

09 Mai 2019

Endende Mythik

20. bis 21.11.14 ndF

Nachdem sich die Splittergewitterritter weiter in die Ruinen von Hesbanath wagen und die ersten verfallenen Räumlichkeiten vorsichtig betreten, zeigt sich eine weitere harpien- und hexenartige Kreatur: Mekaira. Sie gibt sich verhandlungswillig, behauptet, die Schwester der soeben getöteten Harpien zu sein. Ihr Angebot lautet, dass die Abenteurer sich Schätze aus der verschlossenen Schatzkammer nehmen dürfen, soviel sie wollen, sofern sie es schaffen, diese zu öffnen, und sofern die Sklaven von Mekaira unberührt bleiben.
"Sklaven?" schallt es da schon in den Köpfen von Zerthal und Zaal'Dan. Sklavenhaltung kann nicht geduldet werden! Moku und insbesondere Colthan hingegen zeigen sich wenig berührt von der Sklavenhaltung, dafür viel mehr interessiert am einfachen und kampflosen Erlangen von Reichtümern. Die Gruppe ist sich uneins, schließlich wird es Mekaira zu unsicher, und der Kampf beginnt. Zwei Minotauren kämpfen für Mekaira, und auch die Harpienschwester kommt um zu kämpfen. Sie alle unterliegen, wobei die Harpienschwester erst in großer Entfernung "vom Himmel" geschossen wird. Im Sterben macht Mekaira ihre Drohung mit einem Todesfluch wahr:
"Das Unvermeidliche soll euch aufsuchen, eure Essenz verschlingen, von dem, das ihr mit nach Guthay gebracht habt. Es soll euer Untergang sein, hört dies und leidet!"
Nachdem sie die unheilvollen Worte vollendet und dahin geht, erfasst die Helden ein unbeschreiblich grausamer Schrecken, als würde ihnen ein Teil ihrer Selbst entrissen werden. Ein immenses Schwächegefühl übermannt sie, und die Bindung zu ihrer mythischen Essens bricht! Eine schwere Depression legt sich über die Gruppe.
Zur Verwunderung aller ziehen Wolken auf. Es wird erstaunlich kalt, und beginnt sogar zu regnen. Später stellt sich jedoch heraus, dass scheinbar nur die Splitterritter die Wolken am Himmel wahrnehmen, während es für alle anderen ein gewöhnlicher, unbarmherzig normal-heißer Athassonnentag ist. Seltsam.
Bei der weiteren Durchsuchung der Ruinen finden die Ritter die Sklaven, von denen Mekaira gesprochen hatte. Diese sind zum Großteil zu lange unter der Herrschaft ihrer schrecklichen Herrin gestanden, als dass sie die Befreiung glauben können oder wollen. Offensichtlich sind ihre Geister von der jahre- oder gar jahrzentelangen Sklavenschaft verwirrt. Zaal'Dan versucht unermüdlich, die armen Seelen von ihrer Rettung zu überzeugen, während Colthan sie nach einigen erfolglosen Versuchen bereits zurücklassen will. Schließlich holt der Mulmönch auf schnellen Mönchsbeinen die Karawane, und die Wasserklerikerin Kiria hilft bei der Betreuung der Sklaven.
In der folgenden Nacht haben alle Splitterritter den gleichen seltsamen Traum: Die dunkelrote Athassonne scheint nicht mehr. Sie sind auf Guthay und jagen wieder das Wesen im Wasser. Als es immer kälter wird und das Wasser gefriert, endet der Traum.
Einigermaßen erholt, aber immer noch depressiv vom Verlust ihrer mythischen Essenz entdecken sie etliche Kinderskelette nahe des Kellerzugangs, der vermutlich zur Schatzkammer führt. Anscheinend zwang Mekaira ihre Sklaven, Kinder zu gebären, welche sie dann missbrauchte um zu versuchen, in den kleinen Zugang zur Schatzkammer zu gelangen. Erfolglos, jedoch mit schrecklichen Folgen für die Kinder, die alle von einem Fluch am Eingang dahin gerafft wurden.
Die Splitterritter bannen den Fluch temporär und betreten die Schatzkammer: unfassbare Reichtümer! Ein Raum voller Münzen und Edelsteine! Die meisten der Münzen sind zwar Bits, aber auch Kleinvieh, sehr, sehr viel Kleinvieh in diesem Fall, macht Mist. Bei der Durchsuchung der Schätze wird noch ein Konstrukt, ein Tophet, aus seiner Starre erweckt und anschließend bekämpft, bevor sich die Helden in den Münzen baden können.

+5.800 XP (Max.: 98.822 XP)
21.11.14ndF


Zaal'Dan

14 April 2019

Wiederbelebung und Weiterreise

10. bis 20.11.14 nach dem Fall

Die in der Arena anwesenden Gewitterritter sind geschockt, als ihr Freund Karang nicht wieder auftaucht, nachdem er zum zweiten Mal vom Tyrannosaurus verschluckt wurde. Sofort eilen sie los, um einerseits den Rest der Gruppe zur Verstärkung zu holen, und andererseits die sterblichen Überreste ihres Freundes aus dem T. rex Magen zu bergen, bevor diese für eine Wiederbelebung unbrauchbar werden.
Ihre Beschwerde bei den Kampfrichtern wird angenommen, und sie können durch geschickte Argumentation erreichen, dass die Verhandlung nur eine Stunde später beginnen soll. Wertvolle Zeit, in welcher die Dinosauriermagensäure an der zähen, aber nicht undurchdringlichen Mulhaut frisst.
Dak'Gar wird zur Bewachung des T. rex abgestellt. Es dauert nicht lange, bis sich die Erzfeinde der Ritter, Jyrda und Dobrikath, zeigen. Er beobachtet aus der Ferne, denn der Zugang zu den Gehegen der Monster ist nicht einfach so für jedermann erlaubt, ein Gespräch, das allem Anschein nach sowohl Jyrda und Dobrikath als auch den T. rex Besitzer zufrieden stellt.. Zwischenzeitlich kommt Zaal'Dan, der schnelle Mulmönch, zu Dak'Gar. Er hat kaum Zeit sich von Dak'Gar berichten zu lassen, was eben geschehen ist, als der T. rex Besitzer auch schon Anstalten macht, das psionisch ruhig gestellte Tier zu satteln. Jyrda und Dobrikath sind inzwischen wieder weg. Ihr Plan scheint offensichtlich: den T. rex mitsamt Karangüberresten wegschaffen, bevor die Splitter ihn retten können. Es benötigt einiges an Überredungskunst um den T. rex Besitzer davon abzuhalten, das Tier tatsächlich wegzuschaffen. Die Ritter lassen den Dinosaurier schließlich nicht mehr aus den Augen.
Bei der Verhandlung über die Recht- oder Unrechtmäßigkeit des Kampfes wird einiges über die Unterscheidung zwischen Allosaurus und Tyrannosaurus diskutiert, die offensichtlich nicht allgemein eindeutig ist. Schlussendlich erreichen die Gewitterritter, dass sie dem Dinosaurier Brechmittel einflößen dürfen, sodass dem Besitzer des Monsters kein Schaden entsteht. Ein guter Einfall des Psionikers Moku!
Mitsamt der stinkig-schleimigen Leiche Karangs verlassen sie noch am gleichen Abend gemeinsam mit der Karawane die Stadt Ket. Kiria, die Wasserklerikerin, führt noch in der Nacht das kostspielige Ritual zur Wiederbelebung Karangs durch. Nochmal Glück gehabt!
Die Weiterreise gen Nordwesten wird durch schlechtes Wetter erschwert. Sandstürme verzögern das Vorwärtskommen, und so benötigen sie vier Tage für eine Strecke, die ansonsten lediglich zwei Tagesreisen benötigt.
Das Wetter bessert sich schließlich, und sie erreichen die Region, in welcher laut dem mysteriösen Sandwesen, das sie noch vor Ket trafen, gefährliche Arakokra ihr Unwesen treiben könnten. Die Gruppe beschließt, auf den Einbruch der Nacht zu warten um zu versuchen, unbemerkt an den in Dunkelheit schlecht sehenden Vogelwesen vorbei zu ziehen. Der Plan geht leider nicht auf, so müssen einige Arakokra ihre Leben lassen.
Am 9. Tag nach der Abreise von Ket erreichen sie schließlich die Ruinen von Hesbanath. Auch das hat das Sandwesen vorhergesehen, und ihnen einen profitablen Besuch dort prophezeit. Mehr Motivation benötigen sie nicht, Zaal'Dan vielleicht schon, aber Coltan definitiv nicht. Doch schon auf halbem Wege die Rampe zur Ruine empor erwachen die die Rampe zierenden Steinstatuen zum Leben und versuchen, die Splitterritter gewaltsam am Vorwärtskommen zu hindern. Mit noch größerer Gewalt werden die Konstrukte geschliffen, ebenso wie zwei der drei sich einmischenden Harpien, die Narmoras bardische Künste sträflich unterschätzten.

88.888 + 4.134 = 93.022 XP - letztes Mal für alle :)
20.11.14ndF

Zaal'Dan

11 März 2019

Der zweite Heldentod

9.10. bis 10.11.14 nach dem Fall

Das Festbankette dauert die ganze Nacht und inkludiert auch zwei Menschenopfer: Schwerverbrecher, ansonsten wären die Helden wohl kaum damit einverstanden.
Auch Yarsha Tsalaxxa nimmt an den Feierlichkeiten teil. Sie ist allerdings eine gefährliche Frau...
Arthyria wünscht, dass sich die Gewittersplitter innerhalb eines Monats auf den Weg nach Kurn begeben, um diese neue Handelsroute zu erschließen (siehe auch "Der Drache von Draj"). Sie sollen dabei der Handelskarawane, welche unter der Führung von Tobruas stehen wird, voraus reisen und die Strecke sichern. Die Wasserklerikerin Kiria wird ebenfalls mit der Karawane reisen und notfalls in der Lage sein, verunglückte Helden ins Leben zurück zu rufen. Ziel der Reise ist, ein Handelsabkommen zu schließen. Dieses muss nicht notwendigerweise mit Kurn geschlossen werden, da die Existenz dieser Stadt nicht gesichert ist. Ein Abkommen mit Azeths Rast, eine Handelsoase auf dem Weg nach Kurn, wäre ebenfalls zufriedenstellend.
Am 20.10. starten sie schließlich die Expedition Kurn. Am 25.10. erreichen sie nach einer bis dahin ereignislosen Reise Bitterwell und begeben sich am 26.10. in die Wildnis.
Am 28.10. wird es erstmals spannend, als sie eine Wegestation des Hauses Tsalaxxa erspähen. Sie kundschaften dieses heimlich aus und erkennen die strategischen Vorteile der Wegestation. Ein blindes Stürmen wäre sicherlich fatal. Sie nehmen daher Kontakt mit den Söldnern auf und verhandeln einen annehmbaren Wegzoll für die Karawane. Anschließend fordert einer der Halbriesen Karang zu einem Duell - und verliert.
Auf der Reise werden sie in der Nacht auf den 3.11. von einem Untoten überfallen, den sie vernichten. Am 4.11. treffen sie auf eine Gruppe Riesen und schließen ein kleines Handelsabkommen.
Am 8.11. machen die Splitter eine eigenartige Begegnung mit einem Sandwesen. Es ist nicht offensichtlich aggressiv, aber auch nicht sonderlich defensiv. Seine Forderung ist Blut, und/oder Silber, wofür es seine Hilfe anbietet, wohingegen eine Ablehnung vermutlich sehr unangenehme Folgen hätte. Selbstsicher willigt Zaal'Dan ein, sein Blut zu geben, und das Wesen nimmt es sich mit aller Gewalt. Wille und übermul'sche Ausdauer des Mönchs lassen ihn die Prozedur relativ gut überstehen.
Das Sandwesen - möglicherweise ist es ein wahnsinniger Druide - offenbart seine Hilfe in Form von Tipps. Es sagt voraus, dass wir eine Karawane von Tsalaxxa einholen werden, von welcher wir mitnehmen sollen, was für Tsalaxxa nützlich ist. Außerdem warnt es uns vor einem gefährlichen unterirdischen Wesen vor Fort Ral. Auch vor den Arakokra nahe des Schluffmeres sollen wir uns hüten. Der Schwarze Turm hingegen eröffnet uns viele Möglichkeiten, und auch die Ruinen von Hesbanath könnten lukrativ sein.
Am 10.11. erreichen sie Ket. Dort meldet sich Karang in der Arena für einen Kampf auf Leben und Tod...
Narmora schaltet sich in die Vorbereitungen und Auslosungen der Kämpfe ein und kann knapp, mit viel Gold, verhindern, dass Karang gegen Dobrikath antreten muss. Offenbar ist das Haus Tsalaxxa in Ket anwesend und versucht, die Geschicke der Gewitterritter zum Schlechten zu lenken. Schlussendlich hat Karang das Glück auf seiner Seite, ihm wird ein Allosaurus als Gegner zugeteilt; ein schaffbarer Kontrahent. Doch als der Mul-Gladiator die Arena betritt, tritt ihm ein Tyrannosaurus rex entgegen...
Der darauf folgende Kampf lässt sich am besten in einer Bildserie beschreiben:
Eröffnung

Runde 1

Runde 2

Runde 3 (Karang befindet sich im Bauch des T. rex)

Runde 4 (Karang hat sich aus dem Bauch freigeschnitten)
Anschließend haben sich Runde 2 und Runde 3 noch wiederholt, bevor der Held Karang im Magen des Monsters von Säure zerfressen wurde.
Die offensichtliche Auswechslung des Allosaurus durch einen T. rex wurde von den Kampfrichtern scheinbar ignoriert. Womöglich hatte das Haus Tsalaxxa seine Finger im Spiel. Aber auch die unerlaubten wie erfolglosen magischen Hilfeversuche von Narmora aus dem Publikum blieben unbemerkt. Leider waren sonst keine Splittergewitterritter beim elenden Tod des Helden Karang zugegen, die hätten eingreifen können.
Der Hergang erinnert stark an den leichtsinnigen Tod des frühen Zwergen-Gefährten Zerg, der in den Anfängen der Splittergewitterritter, noch bevor sich diese so nannten, ebenfalls bei einem Arenakampf von einem Dimetrodon gefressen wurde. Narmora trägt als Andenken noch einen Knochen Zergs als makaberes Andenken an einer Halskette.
Werden die Helden ihren Gefährten diesmal erretten können, bevor ihn die Säure endgültig zu unwiederbelebbarem Nahrungsbrei zersetzt hat?

XP offen
Ende 10.11.14 ndF

Zaal'Dan

Drachentöter plündern verwirrenden Hort

1. bis 9.10.14 ndF

Der eigenartige Drache spricht nicht mit den Rittern, sondern erschafft mehrere Schlammwesen, die von ihnen vernichtet werden. Ob das eigenartig ist oder nicht wissen sie eigentlich nicht, denn keiner von ihnen hat je zuvor einen Drachen bekämpft.
Narmora nutzt ihr schier grenzenloses Bardenwissen und findet in den verstaubten hinteren Kammern ihres Gedächtnisses folgende Information: Der Drache ist gar kein echter Drache, und schon gar nicht der Drache von Tyr. Tatsächlich kommt er aus einer Halbebene, und ist irgendwie beim Durchzug des himmelblauen Sturms (Cerulean Storm) entstanden. Außerdem, und das ist eine praktische Information, hat er aller Wahrscheinlichkeit nach irgendeine Art von Hort. Bevor dieser geplündert werden kann, muss der falsche Drache allerdings sterben.
Der elektrische Drachenodem setzt den Helden wenig zu. Ja, der Mul-Mönch Zaal'Dan kann den Hochstaplerdrachen sogar mit einem Fußstampfer-Angriff in seiner Bewegung einschränken! Schlussendlich streckt Narmora das Wesen mit einem kritischen Kopfschuss nieder, und ein Teil der "Drachen"-Essenz fährt in Zaal'Dans Stirnband ein...
Die Geschichtsbücher werden jedenfalls von einem epischen Kampf berichten.
Narmora geleitet die Helden schließlich zum Hort des Drachen, genauer gesagt zum Ebenenübergang der dort hin führt. Dazu spaltet sie den Schlammsee, wie der Legende nach ein Menschenmann namens Moses es in einer weit entfernten Parallelebene schon tat. So spazieren die Splittergewitterritter sauber und trocken zum Ebenenübergang.
Der Hort offenbart sich als ein großer, runder Raum mit vielen Hort-Gegenständen, auch bekannt als Schatz, aber auch viel Unrat, unter anderem verwesende Mekillots. Außerdem: unterschiedlich große weitere Ebenenübergänge.
Während Moku die Wertgegestände aussortiert, untersuchen Narmora, Zaal'Dan und Colthan die Ebenenübergänge. Zaal'Dan springt, an ein Seil gebunden, an eines nach dem anderen hinein... und findet dort verschiedene Orte: Säuresee, Wüstenebene mit Riesenwurm, Wüstenebene mit Säureregen, Lavalandschaft mit Skelett und Kristallkrone, und andere.
Trotz zahlreicher Warnungen mein Colthan eine sichere und zeitsparende Methode zu haben, um die Orte hinter den Ebenen zu untersuchen. Indem er nur den Kopf hinein steckt glaub er, kurz einen gefahrenlosen Blick hinein werfen zu können. Gesagt, getan, und schwupp verschwindet der ganze Colthan und landet mutterseelenalleine in einem Säuresee. Ein entbehrliches Abenteuer.
Unter den vielen unwirtlichen Orten erscheint den Helden die Kristallkrone ein lohnendes Ziel. Mit einem Feuerschutzzauber ausgerüstet springen Colthan und Zaal'Dan siegessicher und ohne Seil (da sie annehmen, dieses würde ohnehin schnell in der Hitze der Lavalandschaft vergehen) in den entsprechenden Ebenendurchgang.
Die Überraschung ist groß, als sie in der Wüstenebene 40 Fuß über dem Erdboden erscheinen und ihnen dämmert, dass die Ebenenzugänge zufällig in die Räume führen. Den Mul retten seine Mönchsreflexe und er klammert sich noch an der Felskante fest, während es für Colthan abwärts geht. Ihn allerdings rettet sein Ring des Federfalls, nochmal Glück gehabt - aber nur vorerst. Denn dem Riesenwurm bleibt die Anwesenheit der beiden Opfer nicht verborgen. Ein kurzer Moment der Panik, als Colthan die Klettertour zum rettenden Ebenenübergang nicht schafft und sich dem Riesenwurm stellen muss. Doch dann die geniale Idee: Seine Schuhe können ihn aus brenzligen Situationen hinfortteleportieren, wenn seine Bewegung beispielsweise durch Umschlingen von einem Gegner eingeschränkt ist. So lässt er sich ohne Gegenwehr vom Wurm umschlingen (wer an dieser Stelle schelmisch denkt sei glücklich damit) und teleportiert sich sodann davon zum Ebenenübergang und die beiden gelangen zurück zum Hort.
Mit dem neuen Wissen der zufälligen Ebenenübergänge springt nun Zaal'Dan, an ein Seil gebunden, so lange in Ebenenübergänge, bis er schließlich wieder bei dem Skelett mit seiner Kristallkrone landet. Er läuft zur Krone und will sie an sich nehmen, bereit, wieder zurück zu sprinten, als das Skelett plötzlich zu untotem Leben erwacht. Der Mönch wird in einen Ringkampf verstrickt und gibt durch ruckartiges Ziehen am Seil das Signal, dass er herausgezogen werden möchte. So werden die ringenden Gegner langsam in den Hort geschliffen. Als sie dort ankommen, sind die Ritter ein wenig überrascht über die Szene, die sich ihnen bietet. Zaal'Dan ist mittlerweile fast tot, das Skelett trägt die Krone noch immer. Schnell ist das Skelett dann mit der Übermacht der Helden vernichtet und Zaal'Dan gerettet. Narmora identifiziert die Kristallkrone als das ehemalige Eigentum von Toladra, der verschollen ist sei er über das Schluffmehr zum himmelblauen Sturm reiste.
In der Zwischenzeit hat Moku die wertvollsten der magischen Gegenstände zusammengetragen, welche nun verteilt werden. Danach begeben sich die Splitterritter auf die Rückreise nach Draj, wo sie am 9.10. eintreffen.
Als sie mit dem Kopf des Drachen dort eintreffen, wartet bereits eine Menge Leute. Arthyria hält eine Rede und wird von Narmora episch unterstützt. Ein riesiges Festbankette wird vorbereitet, und selbst Azetuk ist freundlich und gratuliert persönlich. Den Gewitterrittern wird der Titel "Ashat" verliehen - ähnlich eines Adeltitels. Außerdem wird ihnen ein eigenes Anwesen in Draj, nach eigenen Vorstellungen auszusuchen, geschenkt.

81084 + 7804 = 88.888 XP ;)
9.10.14 ndF

Zaal'Dan

25 Dezember 2018

Der Drache von Draj

25.8. bis 1.10.14 nach dem Fall

Arthyria nimmt uns in Empfang. Dort sind außerdem Jathano, ein Mensch den wir bereits kennen, und "Der Nephilim" - ein riesiger, muskulöser, wortkarger Mann in einer mächtigen Gladiatorenrüstung. Es folgt ein wenig Geschichte:
Arthyria offenbart uns, dass ihr Großvater "Der Wanderer", ein bekannter Mensch in der Geschichte und außerdem verschwunden bzw. totgeglaubt, tatsächlich noch lebt.
Weiters sind Jyrda, der elende Verräter, und Karrok Hetsar, von den Templern ausgestiegen und arbeiten stattdessen jetzt für das Haus Tsalaxxa. Dieses ist wie eine Mafia, mit Hauptwohnsitz in Draj.
Arthyria will dem mafiösen Haus Tsalaxxa entgegentreten. Beste Vorgehensweise dazu ist, eine ebenso große Handelsmafia (eine gute, also doch keine echte Mafia) zu erschaffen. Dafür hat sie die Häuser Idriaskus, Shakta und Therg zu einem Handelskonsortium vereint.
Außerdem: Tsalaxxa entsendet, als einziger, Handelskarawanen in den Nordosten, die tatsächlich auch von dort wieder zurückkehren! Arthyrias Forschungen ergaben, dass sich weit im NO zwei verschollene Städte (Kurl und Eldarich) befinden könnten, mit denen Tsalaxxa vermutlich - als einziger - Handel betreibt. Wäre natürlich gut, wenn auch das Handelskonsortium einen Handel mit diesen Städten, so sie denn tatsächlich existieren, betreiben könnte. Also lautet der Plan, früher oder später selbst eine Handelskarawane dorthin zu schicken. Tsalaxxa wird das natürlich nicht besonders begrüßen und möglicherweise einige Steine in den Weg legen... in Form von tödlichen Fallen und Hinterhalten.
Dem noch nicht genug, wütet im Westen von Draj ein eigenartiger, riesiger Sandsturm, der den Handel in den Westen so gut wie komplett erlahmt hat. Vermutet wird, ja, wie könnte es anders sein, dass der Drache von Draj inmitten dieses gemütlichen Sandsturms haust und ihn verursacht.
Da beide Aufgaben, die Karawane in den Nordosten, sowie der Drache im Westen, scheinbar nicht eilen, dürfen die Splittergewitterritter sich erst einmal ein Monat erholen, bevor sie den Sandsturm erkunden.
Colthan durchforstet, in Ermangelung einer lukrativeren Aktivität, die Bibliotheken nach Hinweisen auf verschollene Schätze - classic Colthan! Tatsächlich findet er Hinweise auf einen Ort namens "Trollspalte" (die Interpretation des Namens kann vielfältige abstoßende Phantasien erregen), wo sich unermessliche Schätze befinden sollen. Und obendrauf liegt sie fast auf dem Weg nach Nordosten, zu den vielleicht dort befindlichen verschollenen Städten.
Zaal'Dan gibt sich in der Zwischenzeit als freischaffender, unentgeltlicher Künstler und verziert die Wachen von Arthyrias Anwesen mit Tätowierungen.
Die anderen stärken ihre Widerstandskraft und trainieren.
Als ihnen nichts besseres einfällt, begeben sie sich in Richtung Westen. Der Plan lautet, sich in vier Gruppen aufzuteilen (Arthyria, Der Nephilim und Jarthano kommen persönlich mit), spezielle magische Pylonen an bestimmten Punkten innerhalb des Sandsturms aufzustellen, diese zu aktivieren und dadurch den Sandsturm seinerseits zu deaktivieren.
Die Reise beginnt gemeinsam und unspektakulär. Nach einigen Tagen trennen sie sich in zuerst zwei Gruppen auf. Die Umgebung wird seltsam sumpfig, aber pflanzenlos. Ein Sturm zieht auf, die Gewitterwolken erscheinen wie aus dem Nichts.
Am 1.10. werden die Splittergewitterritter von Dobrikath's Teufeln angegriffen, die sie bereits vom Irokaktuswald kennen. Dobrikath selbst ist nicht dabei. Danach trennt sich die Gruppe in zwei, wie vereinbart auf, um die Pylonen aufzustellen. Als das getan ist, erscheinen riesige, wurmartige Monster, die mit einiger Mühe erschlagen werden. Tatsächlich erstirbt der Sandsturm nach Aktivierung der Pylonen!
Danach begeben sich die einzelnen Gruppen in Richtung Mitte des ursprünglichen Sandsturms, wie zuvor vereinbart. Als sie sich dem Zentrum nähern erkennen sie bereits aus einiger Entfernung eine riesige "Schlammlacke" und, den schlimmsten Befürchtungen entsprechend, den Drachen. Aus Arthyrias Gruppe fehlt "Two-Face" (who is that??), sonst sind alle dabei, als der Kampf beginnt...

XP offen, Ende 1.10.14 mitten im Kampf
Zaal'Dan