1.12.14 nach dem Fall
Die Splittergewitterritter
Noch ist alles in Ordnung, als die Splittergewitterritter Narmora, Zerthal, Dak'Gar und Zaal'Dan die Spuren der ungewöhnlich großen Bulette genauer untersuchen. Leider kann Dak'Gar nicht genau feststellen, ob sich deren Territorium bis zum Warteplatz der Karawane erstreckt. Als sich die Ritter also auf den Weg zur Karawane machen wollen fällt der unglaublich aufmerksamen Narmora eine seltsame Gestalt in der Ferne in Richtung des Schwarzen Turms auf. Der Gestalt eine niedrigere Dringlichkeit als der Sicherheit der Karawane zuordnend marschieren sie davon, um die Karawane auf Umwegen vorbei am Territorium der Bulette weiter in Richtung Fort Ral zu einem sicheren Rastplatz zu bringen. Die Aktion nimmt etwa einen halben Tag in Anspruch, aber da die Vorräte der Karawane begrenzt sind und die Gefolgschaft ohnehin schon mit halben Rationen ihr Auslangen finden muss beschließen die Splittergewitter, sofort zum Turm aufzubrechen, auch wenn das bedeutet, dass sie mit Sicherheit bis in die Nacht unterwegs sein werden.Die Mutanten
So brechen sie etwa am Nachmittag in Richtung des Schwarzen Turms auf. Wissend, dass die etwa neun Meter große Bulette einen todbringenden Primärangriff verüben kann, bei dem sie unerwartet aus dem Boden herausbricht, um sich dann auf ihr Opfer zu stürzen und es zu zerfleischen, bewegen sich die Abenteurer taktisch klug, wie sie vermuten, in relativ großen Abständen zueinander.Der Marsch zum Turm ist einige Meilen lang, und schließlich brechen Dämmerung und Dunkelheit herein. Als sie in die aschebedeckte, magieverwüstete Zone kommen bemerken sie seltsame Verfolger, die sich geschickt am Rande ihrer Sichtweite aufhalten. Immer wieder dringen gewisperte oder halblaut gerufene Warnungen zu ihnen: "Kehrt um! Hier lauern Gefahren, hütet euch und geht, bevor ihr hier strebt!" Alle Warnungen in den Wind schlagend und unerwartet wie immer, teleportiert sich Dak'Gar davon, direkt zu einer der sie verfolgenden - oder zumindest begleitenden - Gestalten. Die anderen Helden folgen seufzend.
Die Verfolger stellen sich als unschön veränderte Mutanten heraus: Manche sehen an einigen Körperstellen vollkommen normal aus, um an anderen beispielsweise einen viel zu großen Arm oder Mundwinkel zu haben. Die Mutanten attackieren nicht, wirken aber doch angriffsbereit. Es folgt ein Gespräch, bei dem die sehr diplomatische Narmora erfährt, dass die Magie rund um den Turm alle Lebewesen verändert - so wie die Mutanten verändert wurden. Sie wollen uns warnen, und wir sollen gehen, bevor wir uns auch dauerhaft verändern. Außerdem verehren sie die Bulette wie eine Gottheit, eine offenbar grausame Gottheit, da sie gelegentlich einige von ihnen verspeist. Dennoch wären sie scheinbar bereit, die Bulette in einem Kampf zu verteidigen. Bevor es so weit kommt bedanken sich die Abenteurer bei ihnen und suchen schnell das Weite. Narmora gelingt es in dem Gespräch auch, sie zu überzeugen, sie nicht weiter zu verfolgen.
Es dauert nicht lange, bis die Erde unter den Füßen der Helden vibriert, und alle genau wissen, was als nächstes kommt. Die erscheinende Bulette ist ein mutierter Landhai, der durch die böse Magie des Turms gestärkt wurde. Aber das alles hilft der Bulette nichts, sie scheint einen schlechten Tag zu haben, und die Gewitterritter haben erstaunlich leichtes Spiel mit ihr, bis Zaal'Dan nach wenigen Kampfsekunden das Gehirn aus dem Kopf der Bulette reißt. Kurz darauf vernehmen sie schon die Geräusche der sich nähernden Bulettengläubiger. Der magische, geschulte Blick Zerthals erkennt Wertvolles im Inneren der Bulette: Schnell schneidet sie deren Leib auf und fördert einen magischen, eisernen Zweihänder zu Tage! Wahrlich eine besondere Seltenheit auf Athas! Zur Identifikation bleibt keine Zeit, die Gottesmörder entziehen sich der Lynchjustiz der Mutanten und suchen das Weite, beziehungsweise die Nähe des Turms. Der lange Tag erschöpft einige der Splittergewitter, doch zumindest der mutierenden Magie des Turms widerstehen sie - noch.
Der Schwarze Turm von Kuzjer Chez
Sie schaffen es mit Hilfe einiger Verschleierungszauber und heldenhafter Geschwindigkeit, die Mutanten auf Distanz zu halten. Der Schwarze Turm wirkt aus unmittelbarer Nähe noch gefährlicher und bedrohlicher. Zerthal erkennt mächtige böse Magie an dem aus schwarzem Obsidian mit vielen Spitzen und Kanten versehenen Gebäude, dessen Oberfläche mit einem dünnen, immerfeuchten Blutfilm überzogen ist. Nach kurzer Suche finden sie das Eingangstor, dass sie nach etwas längerer Suche mit psionischem und arkanen Wissen öffnen können. Hinter dem Tor: Schwärze. Undurchdringliche Schwärze.Mehr oder weniger mutig durchschreiten sie den Eingang und finden sich in einem, für Mul- und Duergaraugen, normaldunklen ovalen Raum wieder. Die Wände wirken, verglichen mit dem Äußeren des Turms, erstaunlich schlicht und unbearbeitet. Der Raum misst etwa dreißig mal vierzig Fuß, die Decke ist auf siebzig Fuß Höhe. Besonders Narmora wird das Gefühl einer allgegenwärtigen, dunklen Beobachtung nicht los, kann es jedoch nicht lokalisieren. Ihr recht wahllos aber mit Hoffnung gesetzter Glitzerstaubzauber funkelt kurz in Grimassenformen, ehe er wie Schnee zu Boden rieselt, und nichts geschieht.
In der Mitte des Raumes befindet sich ein Becken mit einer eigenartig trüben Flüssigkeit. Aus dieser ragt eine buschgroße Skulptur, die an eine Himbeere erinnert. Im hinteren Bereich des Raumes befindet sich eine dunkle, aber immateriell wirkende Säule, die bis zur Decke reicht.
Eine längere Untersuchung der Himbeerskulptur ergibt zunächst nur, dass diese mit etlichen Druckplatten versehen ist, deren Funktion sich den Helden vorerst entzieht. Bei genauerer Betrachtung entschlüsselt Zaal'Dan die dahinter steckende Ingenieurskunst und kann vier verschiedene Kombinationen von Druckplatten erkennen. Mit Hilfe der Magie- und Geisteskundigen sind sie sich bei zwei der Effekte, nämlich einer Art Heilung und der Erschaffung von etwas Materiellem, ziemlich sicher, während die zwei weiteren Effekte nur vage vorhergesagt werden können.
Die immaterielle Säule entpuppt sich als psionischer Aufzug, der scheinbar in den oder die oberen Stockwerke des Turms führt. Noch während sie diesen genauer betrachten, beginnt das Unvermeidliche.
Narmora
Das permanente Gefühl von Grausamkeit und Beobachtung steigt Narmora urplötzlich den Hals hoch, dass sie fast würgen muss. Sie fühlt, dass es sich in wenigen Momenten manifestieren wird. Ihre Kampfreflexe schalten sich von ganz alleine ein, die Bardin kennt solche Situationen gut und sie weiß exakt, was jetzt zu tun ist: die Gruppe muss geschützt werden. Noch bevor das Böse Gestalt annehmen kann, wirkt sie ihren Zauber, und ihre Gefährten bewegen sich wesentlich schneller.In einem Sturm aus Ächzen und Stöhnen erfüllen plötzlich verzerrte schattenhafte Fratzen, vereint zu einem Wesen das nicht tot und nicht lebendig ist, die Umgebung. Das Wesen wird von Verzweiflung und Angst umgeben. Narmora stöhnt angestrengt auf, als sie einen Schmerz in ihrem Kopf verspürt, als würde ihr Gehirn platzen! Der Rufende Schatten nutzt psionische Fähigkeiten! Sie presst die Hände an die Ohren, um das Gefühl des kochenden Inneren zu mindern - vergebens. Im nächsten Moment erstarrt sie, nachdem eine Fratze ihre hässlichen Zähne in ihre Stirn schlägt und ihr schwarz vor Augen wird.
Dak'Gar
Der Dunkelzwerg wundert sich noch kurz, welchen Zauber Narmora schon wieder spricht. Der Glitzerstaub von vorhin war ja recht unwirksam. Da er sich plötzlich beschleunigt fühlt ahnt er Schlimmes, und seine Instinkte setzen ein: Ein Kampf steht unmittelbar bevor.Mit dämonischem Jaulen erscheinen unzählige Geistgesichter. Sie fahren durch ihn hindurch, und sein Kopf schmerzt. Die schmerzen und die Verzweiflung ignorierend zückt er die vorbereitete Axt, ein Meisterwerk, geschaffen um Untote zu zerstören. Ein Blick zu den anderen sagt ihm, es sieht schlecht aus: Narmora geht bereits zu Boden, und Zaal'Dan steht regungslos, mit einem beschwerlichen, fast traurigen Gesichtsausdruck zu Boden starrend, einfach nur da. Der Dunkelzwerg rammt die Axt der nächstbesten Figur ins Gesicht, und eine donnernde Detonation reißt einige von ihnen in Fetzen. Zerthal wirkt schwer angeschlagen, bietet den Gesichtern aber als einzige neben ihm Paroli. Immer wieder benutzt sie den säurehältigen Speer der Aarakokra und spießt in großer Geschwindigkeit Geisterköpfe auf.
Dak'Gars kurzer Blick zur verbissen kämpfenden Zerthal ist leider genug der Unaufmerksamkeit, die von einem weiteren der Gesichter genutzt wird, um dem Dunkelzwerg die Zähne in den Kopf zu schlagen und unermessliche Kopfschmerzen zu verursachen.
Die Helden verlieren allmählich den Verstand. Die Präsenz des grausigen Schatten scheint ihren Gedanken und ihrer Besonnenheit schwer zu Schaden. Der Duergar schließt kurz die Augen um sich zu fassen, und fühlt sich danach tatsächlich erstaunlich erholt. Mit zusammengebissenen Zähnen duckt er sich unter einigen Gegnern hindurch. Diese haben ihre Position leicht verändert, sodass Narmora zumindest nicht mehr unmittelbar in der Masse der Gesichter liegt. Dak'Gar zögert nicht und rammt eine weitere Axt, den Bann der Untoten mit aller Gewalt in die größte Fratze, die er finden kann. Der Einschlag teilt einerseits das Gesicht entzwei, andererseits setzt er mit einem ohrenbetäubenden Knall eine gewaltige Menge Energie frei, die nur noch kleine Fratzenfetzen zurück lässt.
Narmora II
Die Menschenfrau erwacht aus ihrem grässlichen Albtraum von Fratzen, die ihr den Verstand raubten. Erleichtert versucht sie die Augen zu öffnen "Wieder ein schlimmer Traum, Glück gehabt..."Doch plötzlich fühlt sie wieder ihr zermartertes Gehirn, das, den Schmerzen nach zu urteilen, unter einen Mekillotfuß geraten sein musste. Ihre Augen öffnen sich nur einen Spalt, und Steinstaub rieselt auf ihre nackte Hornhaut, in Nase und Mund. Ihr schießen Tränen in die Augen, sie flucht und hustet - und ist doch erleichtert. "Danke, Zerthal..." sagt sie, Steinstaub spuckend, und steht auf. Die Fratzen sind verschwunden, nichts erinnert mehr an die Angst und Verzweiflung bringenden Untoten, die ihren Geist so auf die Probe gestellt haben. Nur Zaal'Dan wirkt noch ein wenig niedergeschlagen, macht aber gerade Anstalten, seine übliche, heilende Kurzmeditation zu beginnen.
Die Kopfschmerzen sind immer noch schrecklich. Eigentlich hat die Bardin genug Gesteinsmehl gehabt für heute, aber wer weiß, welche Gefahren noch in dem Turm lauern. Sie bittet Zerthal daher, wenn möglich etwas dagegen und das seltsame Gefühl der Einfältigkeit zu tun. Zerthal grinst und zückt zwei besonders große und staubige Steine. Wenige Augenblicke später findet sich Narmora abermals Staub hustend und tränend wieder, aber zumindest gänzlich kopfschmerzfrei.
Zerthal
"Steine! Aahhh, die Steinsmacht, die Steinsmacht!" Das Orakel fühlt sich vollkommen in ihrem Element, als sie die beiden Sandsteine über dem, was sie vermutet Narmoras Augen und Mund zu sein, zerreibt und ihren Zauberspruch murmelt. Sie ist davon überzeugt, dass ihre Gefährten den Gesteinen möglichst verbunden sein müssen und ihre Magie sich nur dann voll entfalten kann, wenn die Gesteinsmehle über möglichst viele Körperöffnungen eindringen.Visuell nimmt sie die sich knirschend bedankende Narmora nur sehr grob schemenhaft wahr - ein Tribut an ihr Orakeldasein. Zerthal fühlt sich magisch erschöpft, auch ihre körperlichen Wunden vom vorangegangenen Kampf sind noch nicht geheilt. Sie erinnert sich an das, was die anderen als Himbeere gesehen haben, und das vermutlich einen erfrischenden Effekt auf sie haben könnte.
"Zaal'Dan, wie ist die Kombination für die Erfrischung dieser Himbeere?" Nach kurzem Zögern antwortet der Mul, und die Menschenfrau macht sich daran, die entsprechenden Druckplatten zu betätigen.
Als sie die Hand nach dem Drücken der letzten Taste von der Himbeere zieht fühlt sie zunächst ein angenehmes Knistern in den Fingerspitzen, welches, als würde es Anlauf nehmen, nach einer Sekunde Verweildauer in den Fingern sich wie ein Blitz in den gesamten Körper ausbreitet. Das Gefühl schlägt sofort von angenehm zu extremem Unwohlsein um. Schockstarr stiert das Orakel auf ihre Finger, die sich in Windeseile in Luft aufzulösen scheinen.
Dak'Gar II
Als Zerthal immer durchsichtiger wird und schlussendlich nach wenigen Sekunden einfach weg ist, bricht eine eigenartige Verwunderung, aber noch nicht Verzweiflung, unter den Splittergewitterrittern aus. Sie beraten sich einige Minuten, wissen aber keine Antwort auf das Verschwinden der Menschenfrau.Damit ist die Diskussion zwar für Dak'Gar beendet, nicht aber für Zaal'Dan und Narmora, die weiter nach einer Lösung suchen wollen. Der Dunkelzwerg fühlt sich gelangweilt, und da schießt ihm eine Idee ein: Vielleicht wurde Zerthal einfach nach oben teleportiert? Ein kurzer Blick zu den anderen Gefährten: sie scheinen weiterhin beschäftigt, ihre Wunden zu lecken und über Zerthals Verschwinden zu Rätseln. Eine gute Gelegenheit, sich vielleicht als Retter Zerthals hervor zu tun und dieser lähmend langweiligen Diskussion zu entkommen. Dak'Gar marschiert, seines Erachtens nach unauffällig, zu der mysteriösen dunklen Säule und schreitet hinein.
Ein Kribbeln erfüllt seinen Körper, und in seinem Geist formt sich das Bild eines Seils, das nach oben gezogen wird. Er fokussiert kurz seine Gedanken auf sein Inneres, um sich dort selbst zu formen, wie er sich an dem Seil festhaltend nach oben gezogen wird.
Einige wenige Augenblicke später findet er sich frisch, als wäre er nicht gealtert, in einem anderen Raum wieder, und verlässt die dunkle Säule.
Unzählige Splitter - diesmal nicht die Splittergewitterritter - liegen in dem Raum verstreut. Dak'Gar schreitet einige Schritte durch den Raum und scheint dabei etwas zu aktivieren. Mit einem zuerst leisen Klirren, das sich in Sekundenbruchteilen zu einem lauten Scheppern verstärkt und klingt, als würde man tausend Glasflaschen gleichzeitig zerbrechen, schieben sich die Splitter aufeinander zu. Es bleibt ihm keine Zeit zur Flucht, bevor sich eine Übermacht an großen, gläsernen Wesen im Raum formiert und auf den Dunkelzwerg einschlägt.
Auf direktem Wege unter größtmöglicher Ausnutzung seiner Geschicklichkeit sprintet er zurück zur dunklen Säule. Die Gestalten bewegen sich wesentlich schneller und verhängnisvoller als ihre Glasigkeit vermuten ließe, und bringen ihm tiefe Fleischwunden bei, bevor er sich an seinem Gedankenseil davon machen kann.
***
Blutüberströmt und vor Schmerzen ächzend verlässt er die Säule und staunt nicht schlecht, als er sich im unteren Raum alleine wieder findet. Argwöhnisch blickt er sich genau um, aber niemand scheint hier zu sein. In der Mitte des Raums, gleich neben dem Becken mit der Himbeerfigur, liegt ein Beutel, aber keine Spur von Zaal'Dan und Narmora.
Ein immens ungutes Gefühl macht sich in Dak'Gar breit. Irgendetwas Schlimmes ist passiert, und seine Instinkte sagen ihm gleichzeitig, dass draußen vor dem Turm etwas passiert ist oder gerade passiert, dass er dorthin gehen sollte, und dass er vielleicht besser nicht dorthin gehen sollte.
Das ungute Gefühl verdrängend entscheidet er sich, zuerst den Beutel zu untersuchen. Offenbar ein magischer Beutel, denn das Äußere lässt nicht auf das große Fassungsvermögen schließen, das eine große Anzahl Keramikmünzen und ein paar eiserne Handschuhe beherbergt. Erstaunt über den sehr seltenen metallischen Schatz nimmt er den Beutel an sich.
Kurz darauf melden sich seine Instinkte wieder. Irgendetwas geht vor dem Turm vor, etwas sehr Gefährliches. Da er im Turm nichts weiter tun kann entschließt er sich, nach draußen zu gehen und durchschreitet den undurchdringlich schwarzen Durchgang.
Die Szenerie, die sich ihm bietet, ist merkwürdig: Zaal'Dan kniet und wälzt sich auf dem Boden, als würde er mit der Luft kämpfen. Noch bevor er verwundert die Stirn runzeln kann, hört er Narmoras Stimme, die aus dem Nichts zu kommen scheint, und gleichzeitig Zaal'Dan, die beide hektisch auf ihn einreden:
"Er ist verrückt geworden und versucht mich zu töten, hilf mir!"
"Hör nicht auf sie! Als du oben warst, hat sie eine weitere Kombination an der Himbeere gedrückt und ist wie Zerthal verschwunden. Statt ihr erschien diese falsche Narmora und versuchte mich zu töten! Hilf mir!"
Verdutzt und vollkommen irritiert stellt sich Dak'Gar vor allem die folgenden Fragen, die er auch laut ausspricht: "Wer spricht da, und mit wem kämpfst du, Zaal'Dan?"
Zaal'Dan erklärt, dass die angeblich falsche Narmora unsichtbar sei und er nicht auf ihre Lügen hören sollte, während Narmoras Stimme behauptet die echte Narmora zu sein.
Nach einigen Momenten der Verwirrung erscheint ihm der Mönch wesentlich glaubwürdiger. Bisher war er immer einer der Guten der Gruppe - zu gut, für Dak'Gars Geschmack - und auch auf Ehrlichkeit bedacht. Die Stimme eines unsichtbaren Wesens, auch wenn es nach Narmora klingt, könnte leicht von einer Illusion stammen.
"Wie kann ich dir helfen, Zaal?"
Noch bevor er eine Antwort erhält, werden die Ringkampfbewegungen des Mönchs ruhiger und gezielter. Er scheint seinen unsichtbaren Feind im Griff zu haben. Dieser versucht weiterhin, mit Narmoras Stimme, Dak'Gar von seiner Echtheit zu überzeugen. Er bewirkt damit aber nur, dass sich der Dunkelzwerg noch sicherer wird, Zaal'Dan zu unterstützen. Der Mul greift mit einem kräftigen Arm nach der Luft, als würde er einen Korb aufnehmen, und mit einer ruckartigen Bewegung, gefolgt von einem lauten Knacken, das nach reißenden Sehnen und brechenden Knochen klingt, verstummt die Stimme. Ein Wesen, das der echten Narmora außergewöhnlich täuschend ähnlich sieht, wird in Zaal'Dans undurchbrechlichem Griff sichtbar.
Zaal'Dan erhebt sich und blickt Dak'Gar an.
"Wir müssen zurück zur Himbeere und herausfinden, wohin Narmora und Zerthal verschwunden sind." Die beiden betreten wieder die Schwärze des Turms von Kuzjer Chez.
***
Dak'Gar wird das warnende Gefühl nicht los. Droht eine weitere Gefahr, oder muss schnell gehandelt werden, um die echte Narmora und Zerthal zu retten? Er weiß es nicht. Auch freut er sich wenig auf die wohl unvermeidlichen bevorstehenden Untersuchungen der Himbeere und des Turms. Sollte er vielleicht zuerst die Leiche der falschen Narmora untersuchen? Dafür ist später auch noch Zeit, wenn die anderen gerettet sind.
Zurück im dunklen Raum des Turms nähert sich Zaal'Dan plötzlich, aber für den Dunkelzwerg wenig unauffällig, von der Seite, und seine Kampfreflexe setzen rechtzeitig ein. Was passiert hier? Flasche Narmora und falscher Zaal'Dan? Oder hat er tatsächlich den falschen unterstützt, und draußen liegt die echte, die tote echte... Nein, das kann nicht sein!
Es bleibt Dak'Gar keine Zeit, die Überlegungen weiter zu führen. Sein Gegner, Zaal'Dan oder was für eine Illusion auch immer, hat scheinbar nicht damit gerechnet, dass sein Angriff bemerkt wird. So bleibt Dak'Gar Zeit, den ersten Angriffszauber zu wirken. Da er selbst von den Glaswesen im 1. Stock noch schwer angeschlagen ist, entscheidet er, dass der Mönch möglichst schnell bezwungen werden muss, rechnet sich aber schlechte Chancen aus. Er feuert einen mächtigen magischen Angriff auf seinen Gegner, der sich nicht zu wehren weiß und bereits nach dieser Attacke deutlich geschwächt wirkt, jedoch immer noch fitter als Dak'Gar selbst. Ein böses Grinsen erscheint auf dem Gesicht des Mönchs, und schon prasseln Fäuste, Kopf, Knie und Füße auf die empfindlichsten Stellen des Dunkelzwergs nieder. Gleich der erste Fußtritt würde einem Laien merkwürdig erscheinen, doch Dak'Gar kennt die Kampfkünste des Mönchs bereits gut und versucht, schnell noch seinen Fuß beiseite zu ziehen - zu spät. Wie ein Nagel fixiert der Fuß des Mönchs den Fuß des Dunkelzwergs, und verhindert so jede physische Form der Flucht.
Verzweifelt und fast benommen von den Kopfstößen des Muls nimmt er sich zusammen und konzentriert sich auf einen Zauber, den Gelegenheitsangriff seines Gegners, als Schlag in die Magengrube ausgeführt, hinnehmend. Der Zauber misslingt.
Die nächste Welle an Schlägen mit den unmöglichsten Körperteilen des Mönchs bricht über den geschundenen Dak'Gar herein. Er weicht dem Fußtritt elegant aus, kassiert dafür einen Eisenbahner, dass ihm der Oberschenkelknochen knackt. Vor Schmerz fluchend knickt er ungewollt ein, was ihm zwar vor dem Ellenbogenhieb ins Gesicht durch Zufall rettet, aber nicht vor dem unehrenhaften Tritt der Mönchsferse ins Gemächt. Kurz wird ihm übel, doch mit seiner Veteranenerfahrung drängt er alle Unannehmlichkeiten zurück und fokussiert sich verbissen auf den nächsten Zauber, während sich seine Familienjuwelen wie ein blutiger, brennender Klumpen anfühlen. Wut steigt in ihm auf, und er brüllt dem Mul seinen Zauberspruch entgegen, der ihn nur gelassen anblickt und seine Fäuste spielen lässt.
Den ersten Angriff sieht er noch kommen und fühlt, wie die Stärke des Mensch-Zwerg Hybrids ihm mehrere Zähne ausschlägt und seinen Kiefer und die Nase gleichzeitig bricht. Durch einen Blutschleier vor den Augen und taumelnd nimmt er die folgenden Angriffe nur noch verschwommen wahr, bevor sich die gnädige Dunkelheit über ihn legt.
Wolfi
Zaal Dan
"Sie haben dich nie akzeptiert. Sie wollen
nur Macht und Reichtum, um Athas selbst zu beherrschen. Die
halbnackte Hure Narmora würde ihren Körper für zwei Bücher
verkaufen. Die geistig zurückgebliebene Zerthal würde dich gegen
Bernstein eintauschen. Und Dakgar? Dem Duergar kannst du nicht
vertrauen. Das hat er unzählige Male bewiesen. Unberechenbar und
Böse. Sie sind genau so gefährlich wie Dobrikath. Nein, noch
gefährlicher! Denn sie verstecken ihre bösen Neigungen hinter einem
falschen Heldentum!"
Etwas hat sich während des Kampfes mit dem Dunklen
Rufer verändert. Zaal'Dans Gedanken werden düsterer. Diese Stimmen
in seinem Kopf sprechen die Wahrheit. Er muss alles tun um dieses
Übel aufzuhalten. Er schuldet es Arthyria...
Die Wunden sind größtenteils nicht sichtbar, aber die
Helden sind schwer angeschlagen. Zerthal kümmert sich darum. "Siehst
du wie viel Spaß es ihr macht, mit ihren dummen Steinen Schmerzen zu
verursachen?"
Schließlich entscheiden sie, die psionisch-magische
himbeerförmige Vorrichtung benutzen, die ja vermutlich auch einen
erfrischenden oder gar heilenden Effekt erzeugen kann. Nur Zaal Dan
kennt die Kombinationen. Zerthal fragt nach der Kombination und
Zaal'Dan antwortet. Und so beginnt die Chronologie des Versagens.
***
Zerthal wird plötzlich durchsichtig. Mit einem
erschreckten Blick verschwindet sie und - ist einfach weg!
Nach einer kurzen Diskussion können sich die anderen
nicht erklären, was passiert ist. Dakgar dreht sich einfach zum
dunklen Feld, dem identifizierten "Aufzug", und schreitet
darauf zu. Niemand hält ihn auf. Er setzt ihn psionisch in Bewegung
und gleitet nach oben und außer Sicht.
"Tu es doch. Dieses falsche Gesicht, diese falsche
Heldin. Würge das Leben aus ihr heraus". Ja wieso nicht? Sie
hat es verdient, und ist alleine und hilflos, die beste Gelegenheit.
Zaal'Dan schreitet auf Narmora zu, um sie zu erwürgen. Narmora kann
sich noch rechtzeitig unsichtbar zaubern.
"Was ist los, Narmora? Wieso läufst du vor mir
davon?" Das Böse und der Sarkasmus in Zaals Stimme sind kaum zu
überhören, und schon geht eine seiner Fäuste blitzschnell in
Richtung Narmora nieder - aber haarscharf vorbei. Sie flieht aus dem
Turm.
Zaal'Dan benutzt die Vorrichtung, um etwas
herbeizurufen. Vielleicht einen Helfer für die gerechte Sache? Nein.
Es erscheint nur ein magischer Beutel, sein Inneres gefüllt mit
Münzen und Eisenhandschuhen. Wertlos.
Dann schreitet er aus dem Turm, um Narmora zu
verfolgen.
Stefan
***
Draußen sieht er zunächst nichts. Mit einer schnellen Bewegung entledigt er sich seiner Robe, die ihn im Kampf nur behindert, und steht nackt da. Eine ungewöhnliche Verhaltensweise, die seine Gefährten allerdings schon kennen."Das feige Weib versteckt sich! Finde und vernichte die falsche Hure!"
Dann vernimmt er ihre Stimme, offensichtlich einen Zauber sprechend. Kurz ist sein Wille wankend und verwirrt, doch dann festigt und beruhigt er sich wieder. Mit einem gezielten, betäubendem Schlag feuert er seine Faust genau an die Stelle, von der die Stimme kam - und trifft. Die unsichtbare Narmora lässt nur ihren Bogen fallen, der sichtbar wird, und steht dann regungslos da. Das nutzt der Mönch, um sie mit Armen und Beinen zu umringen. Wenige Momente später kommt Dak'Gar aus dem Turm geschritten.
Wolfi